Начало прохождения задания 'Владыка Ундвика' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Владыка Ундвика»

Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки. Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.

Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик

После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике

Добираемся до [Набережной Марлинов] в северо-восточной части Ундвика. Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем [ремесленные материалы], [чертеж] и [рецепт]. Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.

к содержанию ↑

Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем

Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он расскажет о своей жизни, покровителе и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.

к содержанию ↑

Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого

Дослушав рассказ, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот, расположенных к северу от корабля, включаем ведьмачье чутье, неподалеку среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.

Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, напротив лестницы к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.
к содержанию ↑

Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара

Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.

Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

Заходим в пещеру. На перекрестке поворачиваем налево, убиваем ледяного тролля (в бою используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом). С тела подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, затем налево, бежим мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив выхода наружу. Цепляемся за ступеньку, поднимаемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака.

Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка игры.
к содержанию ↑

Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара

Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем [чертеж] и [рецепт].

к содержанию ↑

Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара

Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем [множество ремесленных материалов], [пару чертежей и рецептов]. Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: [чистое серебро], [укрепленное дерево] и [слитки двимерита].

Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.
к содержанию ↑

Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий] и [мозги гарпий]. В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи] и [рецепты]. Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: [кровь пожирателей] и [печень чудовищ]. В тупике из сундука забираем [чертеж] и [рецепт]. На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному [чертежу] и [рецепту]. Выходим из шахт на свежий воздух.

к содержанию ↑

Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара

В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, из сундука у плавильной печи забираем [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи], [рецепты], [бриллиант] и [сапфировую пыль]. На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем [ингредиенты]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где помогаем Хьялмару отбиться от сирен.

к содержанию ↑

Шаг 5: Пробраться в логово великана

Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах к югу от деревни из серебряного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА].

В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели.

Закончив осмотр, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в щель между скалами, спускаемся по склону.

к содержанию ↑

Шаг 6: Спасти Виги и убить великана

В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от контратак перекатами.

После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, ящики, тюки и сундуки, забираем [ремесленные материалы] и [вещи]. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На [Набережной Марлинов] еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч], а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.

к содержанию ↑

Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

  • Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку бессрочную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
  • Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.