Попавшие в ловушку люди-ящеры находятся в самой дальней северо-восточной комнате, за запертой дверью. В знак благодарности за помощь сержант согласится организовать встречу, проводив в логово. Переговоры с вождем могут пройти в мирном ключе, высокие показатели дипломатии или обмана помогут убедить или одурачить ящера. В противном случае состоится битва, после которой все проблемы решатся сами собой. Избрав мирный путь, согласившись на сделку, останется убедить старейшину Мэйна принять условия вождя, используя дипломатию: не нападать на людей-ящеров и не заходить на их территорию. Когда конфликт будет улажен, корабли в гавани снова начнут ходить в обычном режиме, а заключенный союз поможет в конце игры.
Как прекратить нападения на корабли в Хайклиффе?
Жизнь в Хайклиффе замерла, город внезапно потерял связь с большой землей. Единственный морской путь до Невервинтера оказался под контролем людей-ящеров, которые топят в гавани все корабли, идущие в обоих направлениях. Никто из местных не знает, почему люди-ящеры стали проявлять агрессию. Старейшина Мэйн попросит разобраться с возникшей проблемой, направив на ферму к Шандре (локация на глобальной карте). Шандра укажет на руины замка Хайклиффа. У самого входа в руины от зомби отбивается ящер Слаан, который попросит в обмен на встречу с вождем клана освободить из руин своих соплеменников.
Попавшие в ловушку люди-ящеры находятся в самой дальней северо-восточной комнате, за запертой дверью. В знак благодарности за помощь сержант согласится организовать встречу, проводив в логово. Переговоры с вождем могут пройти в мирном ключе, высокие показатели дипломатии или обмана помогут убедить или одурачить ящера. В противном случае состоится битва, после которой все проблемы решатся сами собой. Избрав мирный путь, согласившись на сделку, останется убедить старейшину Мэйна принять условия вождя, используя дипломатию: не нападать на людей-ящеров и не заходить на их территорию. Когда конфликт будет улажен, корабли в гавани снова начнут ходить в обычном режиме, а заключенный союз поможет в конце игры.
Попавшие в ловушку люди-ящеры находятся в самой дальней северо-восточной комнате, за запертой дверью. В знак благодарности за помощь сержант согласится организовать встречу, проводив в логово. Переговоры с вождем могут пройти в мирном ключе, высокие показатели дипломатии или обмана помогут убедить или одурачить ящера. В противном случае состоится битва, после которой все проблемы решатся сами собой. Избрав мирный путь, согласившись на сделку, останется убедить старейшину Мэйна принять условия вождя, используя дипломатию: не нападать на людей-ящеров и не заходить на их территорию. Когда конфликт будет улажен, корабли в гавани снова начнут ходить в обычном режиме, а заключенный союз поможет в конце игры.