Дудка — это основной инструмент для взаимодействия с окружающим миром. С ее помощью можно узнавать различную информацию, открывать новые локации и разговаривать с персонажами. Управление в игре осуществляется мышью. Курсор может принимать несколько состояний: ноги — разрешено движение, рука — доступно действие, стрелочка — доступен переход в локацию. Игра состоит из множества испытаний на сообразительность и внимательность. Упростить решение головоломок в Samorost 3 помогает книга с рисованными подсказками, доступная в любое время приключений в главном меню игры (клавиша [Esc] > иконка перевернутой буквы S в двумя глазами в левой нижней части экрана). После решения двух задач на составление сплошных линий из красных кружков внутри диска книга открывается и показывает все секретные места в локации с пошаговым прохождением сложных мест. Во время игры следует обращать внимание на персонажей, животных, мелкие детали и предметы, за взаимодействие с которыми открываются достижения.
Прохождение родной планеты в Samorost 3 (уровень 1)
- Количество локаций: 5.
- Предметы: дудка, синяя книга, ванна, стул, пульт, нож, бутыль.
- Призы и секреты: символы цветка, серны, каменной головы, ножа и собаки.
Подбираем с земли упавшую с неба дудку. С веток трех деревьев, растущих напротив дома и собачьей будки, срываем все цветы, получаем первый круглый символ и достижение «Цветы». Коллекция собранных символов находится в главном меню (иконка солнца в нижней части экрана). После прохождения игры можно вернуться в стартовую локацию и погладить собаку, за действие будет выдан еще один круглый символ и достижение «Собака». Заходим в дом, поднимаемся на второй этаж, со стола берем синюю книгу, в которой рассказано о сюжете игры, листаем страницы. Выключаем лампочку и ложимся в кровать. После просмотра сна нажимаем курсором на кровати и встаем, поднимаемся на третий этаж и смотрим в подзорную трубу. Рычаг на стене поворачивает трубу по кругу, четыре разных положения позволят осмотреть все небо и увидеть планеты, на которых предстоит побывать главному герою.
Выходим из дома, идем к полянке с кроликами, переходим в соседнюю локацию в левой части экрана. Подходим к цветку на ножке, перетаскиваем флейту из верхнего правого угла мышью на цветок, смотрим видение. Спускаемся с холма, проходим мимо водоема и идем по тропинке вниз, к левому нижнему углу экрана. В конце дорожки разговариваем с дедушкой-механиком, который согласится собрать воздушный корабль, состоящий из пяти деталей: корпуса, купола, кабины, пульта и кресла. После разговора не покидаем локацию, на обратном пути прислоняем флейту к большой пластмассовой бутыли, смотрим видение, затем поднимаемся по уступам и камням на вершину холма к серне, прячемся в пещере, ждем появления животного, выходим из пещеры и прыгаем ему на спину. Поездка верхом принесет достижение «Серна». Спускаемся на землю, возвращаемся в стартовую локацию, заходим домой, забираем ванну и стул, относим вещи механику. Вновь возвращаемся в стартовую локацию, проходим мимо трех деревьев (можно послушать стук дятла через флейту), переходим в соседнюю локацию со скалами.
Подходим к пульту управления на вершине скалы, опускаем второй рычаг на четвертое деление (не до конца), нажимаем красную кнопку, перекладина опустится вниз. Первый рычаг опускаем до упора вниз, нажимаем красную кнопку. Перекладина разгонится и ударит по основанию столба. Повторяем действие три раза, чтобы столб переломился и упал в пропасть, образуя из обломков мост. Забираем пульт и относим его механику. Возвращаемся в локацию, нажимаем по очереди левой клавишей по трем большим круглым камням, лежащим на скалах под пультом и справа от него, через обрыв, получаем символ и достижение «Каменные головы». Проходим по мосту, доходим до правого края и переходим в локацию с лешим.
Поднимаемся по стволу дерева на верхнюю тропинку, достаем флейту и прислушиваемся к звукам холма, поросшего мхом и кустарником. Когда на поверхности появятся 10 капель-призраков, тянем их за макушки и превращаем в призрачные грибы (зажать [ЛКМ] и тянуть вверх). Дослушиваем пение до конца, дожидаемся обильного урожая поганок и появления лешего, который усядется перебирать собранную добычу на пеньке. Повторяем действие с грибами пару раз, получаем достижение «Грибы». Спускаемся к лешему по нижней тропинке и просим отдать нож. Он откажет, но предложит решить загадку с картами. Всего доступно 10 карт и четыре ячейки. Нужно сделать так, чтобы карта с юртой стала зеленой.
Решение головоломки лешего с картами в Samorost 3
- В первую ячейку кладем карту лучника, во вторую — кабана, в третью — костра. После убийства и приготовления кабана на огне заменяем карту костра на карту юрты с двумя человечками.
- В третью ячейку кладем карту гриба, во вторую — оленя, в первую — лучника. Когда олень съест гриб и погибнет от стрелы лучника, заменяем карту гриба в третьей ячейке на карту костра, а после приготовления мяса на карту юрты с двумя человечками.
- В первую ячейку кладем карту рыбака, во вторую — гриба. Когда рыбак возьмет гриб, заменяем карту во второй ячейке на карту костра, затем на карту водоема и обратно на карту костра, чтобы пойманная рыба приготовилась на огне. Полученное мясо отдаем человечкам из юрты, заменив в последний раз карту во второй ячейке.
- В третью ячейку кладем карту водоема, во вторую — слона, в первую — двух копьеносцев. Когда слон попадет в водоем и будет убит охотниками, заменяем карту в третьей ячейке на карту костра, а затем на карту человечков в юрте.
Отведав четыре вида мяса, у человечков из юрты появится ребенок, а карта окрасится в зеленый цвет. Вынимаем ее из ячейки. За правильное решение головоломки леший подарит нож. Возвращаемся с ножом к механику, срезаем с пластмассовой бутыли верх и отдаем ему. Он, как и обещал, соберет из найденных запчастей летательный аппарат. Перед отлетом с планеты гном еще раз заглянет с лешему и отдаст острый предмет в обмен на достижение «Нож». Когда воздушный корабль взмоет над планетой, наводим курсор на верхнюю часть экрана, чтобы появилась стрелочка, и выходим в космос. На карте галактики находим летающую желтую комету и приземляемся на нее.
Прохождение желтой кометы в Samorost 3 (уровень 2)
- Количество локаций: 1.
Приземляемся на комету, выходим из космического корабля, подходим к норе в земле, достаем флейту и наигрываем мелодию. Над норой появится звезда-призрак с белыми и красными шариками. Цель головоломки — превратить красные шарики в белые и равномерно распределить по лучам. Сначала заглатываем все красные шарики, когда они станут белыми, перемещаем их на соседние лучи, а в конце распределяем шарики по три штуки на каждый луч, чтобы получилась белая пятиконечная звезда, которая раскрутится вокруг своей оси и проделает дыру в земле. Спускаемся под землю, в норе сидит жук, дергаем за его усики в следующем порядке: левое, правое, правое, левое, левое, правое. Кликаем по выпуклости на стене и обнажаем замочную скважину. Механизм заперт, нужен ключ. Отправляемся на поиски. Возвращаемся обратно на поверхность, садимся в космический корабль и перелетаем на соседнюю грибную планету, вокруг которой кружит комета.
Прохождение грибной планеты в Samorost 3 (уровень 3)
- Количество локаций: 8.
- Предметы: клей, ключ.
- Призы и секреты: символ «инь-ян», летучей мыши, рыбы, точильщика и золотого жука.
Выпрыгиваем из корабля, переходим в локацию слева от места посадки с разбитым стаканом. Поднимаемся через дыру в стене на крышу запертого домика, закрываем крышкой дымоход и держим ее до тех пор, пока из дома не выбежит кашляющий хозяин. Спускаемся вниз, заходим в домик, перемещаемся на вершину холма над жуком. Тянем петлю, привязанную к ветке, один раз вниз, чтобы дым вышел из вершины центрального гриба. Откуда идет дым, тот проход и открыт для перемещения. Поднимаемся на вершину центрального гриба через отверстие у его основания. Перед подъемом можно прослушать жука и ножку гриба на крыше домика дудкой, чтобы понять, что делать дальше. Стоя на грибе, дергаем за усики жука в следующем порядке. 1, 3, 3, 2, 4, 1 (нумерация усиков слева направо). После наигрывания мелодии окружающий мир перекрасится в сине-фиолетовые тона. Еще раз прослушиваем жука флейтой, призываем на помощь двух призраков — синего и фиолетового, которые наиграют мелодию для повторения. Дергаем жука за усики в следующей последовательности: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Правильно воспроизведенная мелодия принесет символ и достижение «инь-ян». Спускаемся вниз, доходим до левого края экрана и переходим в локацию с платформой. Прежде чем сесть в нее и преодолеть пропасть, дожидаемся, пока птица поскачет по ветке слева направо и остановится на самом краю, как только она остановится, кликаем по ней, чтобы она зашипела, а из дупла вылез белый червячок, который откроет достижение «Точильщик». Встаем на платформу и перелетаем через пропасть.
Подходим к засохшему растению в виде волосатого «светофора» на правом берегу болота. Прослушиваем его флейтой, появившийся призрак покажет схему расположения лопастей внутри дисков. Будим нажатием левой клавиши мыши трех животных на левом берегу болота. Еще раз кликаем по растению, на экране появится три диска, перемещаем вверх-вниз лопасти с помощью трех насадок на камышах посреди болота. Как только мелодия будет правильно напета животными, из светофора вылетит пробка. Наклоняем «светофор» к болоту, чтобы из него выпало семя, из которого вырастет белый побег. Наклоняем его к земле и забираем каплю клея. Возвращаемся в локацию с космическим кораблем, смазываем клеем края разбитого стакана и собираем осколки. Переходим в локацию справа.
Подходим к огромной черепахе, прослушиваем ее дудкой, она покажет, какие шарики на панцире нужно «лопнуть»: в первый раз нужно нажать все (если шарики поднимаются, нажимаем их вновь), во второй раз — в форме буквы M. После решения головоломки огромная черепаха отползет в сторону и откроет проход. Спускаемся вниз, решаем загадку с летучими мышами на лианах: открепляем двух мышей от шестов, чтобы они выровнялись по длине, затем ловим одну из двух летучих мышей, вешаем ее на 6 шест (ближайший к главному герою), прыгаем на 6, 5 и 4 шесты, затем ловим летучую мыши и вешаем на 3 шест, прыгаем на него, перевешиваем летучую мышь с 6 шеста на 2, а с 3 на 5, прыгаем на второй шест, еще раз перевешиваем летучих мышей со 2 шеста на 1, а с 5 на 6, и перепрыгиваем на первый шест. Если согнать всех летучих мышей — и маленьких и больших — с их насиженных мест, то появится символ и достижение «Летучие мыши-лианы». Преодолев пропасть, переходим в локацию с обезьянами.
Поднимаемся на второй ярус, прослушиваем флейтой ржавые баки у потолка. Отрываем трубу у первого бака в левой части локации и присоединяем ее здесь же ко второй трубе, чтобы наполнить ванну водой. Затем отрываем трубу и кладем ее в инвентарь, не обращаем внимания на идущий из трубы пар. Отсоединяем трубу рядом со второй обезьяной у выхода из локации, и присоединяем оторванную трубу. Затем спускаемся вниз, смотрим в подзорную трубу и перекачиваем рычагом воду из ванны в склеенную чашу у космического корабля. Если не сразу налить воду в чашу, а вставить сначала пробку из гриба и разбрызгать воду вокруг, то из земли появятся цветы, которые привлекут пчел, а в самой чаше после второго наполнения появится рыба, кликнув по которой можно получить символ и достижение «Золотая рыбка».
Возвращаем трубы на свои места, иначе обезьяна не выпустит из локации, и возвращаемся обратно к наполненной чаше, напротив которой в основании дерева откроется проход. Спускаемся вниз к двум жукам, дергаем их за усики в следующем порядке: 1, 3, 3, 2, 4, 1 (нумерация усиков слева направо, участвуют оба жука). После наигрывания мелодии окружающий мир перекрасится в сине-фиолетовые тона. Из инвентаря достаем символ «инь-ян» (находится рядом с флейтой в верхнем правом углу экрана), отпускаем его посреди комнаты и слушаем подсказку. Повторно дергаем жуков за усики в следующем порядке: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Из пола появится подставка с ключом, забираем ключ, выбираемся на поверхность, садимся в космический корабль и возвращаемся на желтую комету. Спускаемся в нору, вставляем ключ в замочную скважину в стене, чтобы изменить направление движения кометы. Возвращаемся к кораблю, взлетаем, выходим в открытый космос и летим вверх к летающему дереву с термитами.
Прохождение дерева с термитами в Samorost 3 (уровень 4)
- Количество локаций: 6.
- Предметы: зеленое и желтое семя, пестицид, корнеплод.
- Призы и секреты: символ дыма, мухи, матки термитов, кокона.
Приземляемся, выходим из корабля. Как только корабль приземлится, его опутает сорняк, от которого предстоит избавиться. Переходим в локацию слева от места посадки, доходим до лешего в палатке, присаживаемся на коврик, беседуем с хозяином. Он расскажет о корнеплоде, который нужно найти, чтобы улететь со спутника. Перед уходом просим налить чай, покурить кальян он не даст, но можно обхитрить его. Для этого кликаем по зеленому попугаю над палаткой, чтобы птица испражнилась. Когда леший потянется протирать крышу, быстро делаем затяжку, после которой будет получен символ и достижение «Дымный завиток». На соседних деревьях сидят два попугая, а между ними растет зеленое растение. Дергаем за растение несколько раз, чтобы попугаи подошли и начали бороться, после чего нажимаем левой клавишей на плод, чтобы он упал. Поднимаем его с земли и помещаем в инвентарь. Сбоку от деревьев с попугаями на ветках сидят три мухи, кликаем по ним по очереди и прикладываем дудку к дереву. Мухи начнут издавать звуки, дослушав мелодию до конца и досмотрев танец гнома будет получен символ и достижение «Цикады».
Спускаемся по лестнице в левом нижнем углу в следующую локацию. На нижнем уровне растут два белых цветка, доходим до них, цепляем присоску к заднице зеленого насекомого с хоботом, пьющего из растений воду. Для этого оттягиваем присоску вверх и отпускаем в момент, когда цель находится в нижней точке. Когда появится второй цветок, кликаем по улью на дереве, посылаем пчелу сделать перекрестное опыление, нажав несколько раз на первый цветок, а затем на второй. После опыления на одном из растений появится желтый плод, даем съесть его зеленому попугаю. Повторяем опыление, второй съеденный плод усыпит попугая, что откроет доступ к очередному символу и достижению «Спящий попугай». Повторяем действие в третий раз и забираем спелый плод, потянув за макушку растения. Поднимаемся на верхний ярус к толстому попугаю, кликаем по нему, он издаст звук, который нужно повторить с помощью животных и насекомых, находящихся вокруг: первая комбинация — попугай, ревун справа от попугая и дятел над ним; вторая — гусеница под попугаем, ревун и дятел; третья — ревун, гусеница, дятел и колокольчик; четвертая — гусеница, дятел, тапир с длинным носом на ветках справа от попугая, ревун и колокольчик. Комбинации могут меняться, важно внимательно прослушать подсказку попугая и точно воспроизвести мелодию. За решение головоломки будет получено достижение «Подражающий попугай».
Возвращаемся к космическому кораблю, пробегаем в локацию справа от него. Прикладываем флейту к дырке в земле и к обгоревшему дереву. Слушаем рассказ призрака из дупла. Бежим к правому краю локации, переходим дальше в локацию с термитами. Кликаем левой клавишей по останавливающимся на краю дерева термитам, заставляем нескольких из них петь, на зов прилетит матка термитов и откроет достижение «Святой термит». Спускаемся по лесенке из зубьев на средний ярус дерева. Лесенка опускается оттягиванием бруса вниз на краю верхнего яруса. Забегаем в отверстие в дереве по левую сторону от обрыва, затем обратно возвращаемся в локацию и заходим в гнездо термитов через проход на нижнем ярусе дерева. Пробираемся ползком до центральной комнаты с четырьмя белыми коконами-рычагами у потолка. Первые три кокона отвечают за перегородки в тоннелях (отмечены синим, зеленым и красным цветом), четвертый за подачу пищи. Цель — доставить пищу в три комнаты с термитами внизу гнезда. Для этого дергаем 4 раза за третий кокон, затем оттягиваем вниз 4 кокон и забрасываем шарик в первую зеленую дырку в полу. Слева от центральной комнаты откроется проход. Теперь дергаем 3 раза за третий кокон и 1 раз за первый, оттягиваем вниз 4 кокон, забрасываем шарик в третью синюю дырку в полу. Когда пища попадет к синему термиту, он откроет проход справа от центральной комнаты, а в коллекции появится достижение «Танцующий гриб».
Заходим в комнату с коконом у потолка (слева от центральной комнаты), проползаем по лазу в полу до следующей комнаты, в которой был получен символ с достижением, ползем дальше до комнаты с запертой пчелой. В комнате к потолку привязано 7 камней, которые нужно передвигать в следующем порядке: 4, 2, 1, 4, 6, 4, 2, 3. Пчела вылетит через открытое отверстие и полетит к улью. Возвращаемся к космическому кораблю тем же путем, что и пришли, либо доставляем пищу красному термиту, дергая за коконы в центральной комнате гнезда: 2 раза третий кокон и 1 раз второй, забрасываем шарик в центральную дырку (гнома выбросит в локацию с двумя цветками, где был найден желтый плод). На площадке с кораблем сажаем зеленое и желтое семя в землю. Когда вырастут два цветка белый (желтое семя) и желтый (зеленое семя), кликаем по улью, отправляем пчелу на опыление белого цветка, а затем красного. Срываем с красного цветка красный плод. Сажаем его в землю. Опять вызываем пчелу, заставляем ее опылить желтый цветок и красный. В земле появится корнеплод. Выдергиваем его, помещаем в инвентарь и отдаем лешему из палатки. Он закинет его в чайник и начнет варить, достаем дудку и прикладываем к чайнику, чтобы понять, что делать дальше. Леший отдаст корнеплод и чашу с пестицидом. Возвращаемся к кораблю, выливаем отраву на сорняк, забираемся в кабину, взлетаем с летающего дерева и летим в сторону медной планеты.
Прохождение медной планеты в Samorost 3 (уровень 5)
- Количество локаций: 5.
- Предметы: синяя книга, бомба.
- Призы и секреты: символы спутника, раков-отшельников, крабовой пирамиды, мокрицы, пещерных ночниц.
Приземляемся на планету, проходим в локацию справа от корабля. Подходим к трем тотемам на холмике, прослушиваем их дудкой. Каждый из них назовет любимый символ. Перед холмом бегает всякая живность, кликаем несколько раз по раку с треугольным панцирем на спине, чтобы он остановился, дожидаемся момента, когда появится второй рак с панцирем, который догонит первого и заберется ему на спину. За совершенное действие будет получено достижение «Раки-отшельники». Проходим в следующую локацию справа. Подходим к упавшему спутнику, прослушиваем его флейтой. Из него появятся белые и синие пузырьки. Соединяем между собой два маленьких белых пузырька, чтобы получился средний белый. Соединяем между собой два средних белых пузырька, чтобы получился один большой, скармливаем ему любой синий. Поедаем все синие пузырьки средними и большими белыми, чтобы на поле в итоге остались только белые пузырьки. Из белых пузырьком делаем два больших белых пузырька, чтобы получился гигантский пузырь. Объединяем два гигантских пузырька между собой в один супергигантский и кликаем по нему. После решения головоломки спутник откроется, из него забираем вторую часть синей книги вместе с достижением «Спутник». На площадке перед спутником бегают насекомые, составляем из них пирамиду и открываем достижение «Крабовая пирамида». Раскачиваем мышью из стороны в сторону столб слева от спутника, чтобы он наклонился к пещере. Заходим внутрь, устанавливаем первый тотем на цифру 4, второй — на 1, третий на 6. На стене находим норку с сороконожкой, кликаем по ней, но не даем насекомому добежать до соседней норки, повторяем действие пару раз, чтобы получить достижение «Мокрица». Возвращаемся к площадке с тотемами на поверхности, встаем на платформу и спускаемся в преисподнюю.
Внутри пещеры под потолком находим 5 черных летучих мышей, кликаем по ним и получаем достижение «Пещерные ночницы». Важно, чтобы все они одновременно оказались в воздухе. Подходим к четырем чертям, бросаем в чан корнеплод, полученный от лешего на летающем дереве с термитами. Заставляем всех чертей синхронно напевать одну песню (веселая мелодия — четыре-пять кликов на каждом). Забираем получившуюся бомбу и откатываем ее в соседнюю комнату, чтобы взрывом вытолкнуть в космос застрявший метеорит, Обратно садимся на платформу и поднимаемся на поверхность. Заводим космический корабль и перелетаем на вылетевший метеорит, с него приземляемся на синюю планету и слушаем рассказ хомяка. Дослушав, перелетаем на зеленую планету возле луны.
Прохождение зеленой планеты в Samorost 3 (уровень 6)
- Количество локаций: 6.
- Предметы: помет муравьеда, тыква, черная жемчужина.
- Призы и секреты: символы мыши, совы, четырех флейт, реактивного мотора, крепких напитков.
Приземляемся на зеленую лужайку, поднимаемся на вершину плантации, опускаем рычаг насоса вниз, набираем воды в бочку. Подходим к бочке, кликаем по ней и вызываем панель с восемью клавишами, нажимаем несколько раз 4 клавишу, чтобы запустить подачу воды. У подножия плантаций вырастет тыква, оставляем ее лежать на месте. Подходим к сточной трубе на втором ярусе плантаций, из которой периодически выглядывает мышка. Прослушиваем норку флейтой. Мышка напоет мелодию для повтора. Поднимаемся на вершину плантаций, опускаем рычаг насоса, наполняем бочку водой. Подходим к бочке, вызываем панель с клавишами. Нажимаем клавиши в следующей последовательности: 1, 2, 4, 5, 7, 4, 5, 6. Получаем в награду от мышки символ и достижение «Поющая мышь». Пробегаем по второму ярусу до упора вправо и переходим в локацию с озером и тремя монахами. Над озером летает белая сова, кликаем по ней в местах приземления несколько раз, чтобы она отдала символ и открыла достижение «Сова». Подходим к монаху, садимся в лодку и просим перевезти через реку. На противоположном берегу находится пещера с муравьедом, чтобы его выманить, нужно прослушать пещеру дудкой. Муравьед попросит найти тыкву, которая была выращена немного ранее на плантациях. Садимся в лодку и возвращаемся за тыквой, отрываем ее и доставляем муравьеду. Он на радостях поднимет гнома на скалу над собой, к основанию башни.
Подходим к каменной двери, прослушиваем ее дудкой, из щели вылетят четыре рыбы-духа. Разворачиваем в начале одну рыбу против часовой стрелки и начинаем раскручивать всех рыб зажатой левой клавишей мыши по часовой стрелке до тех пор, пока выбранная рыба не станет белого цвета. Повторяем действие с оставшимися рыбами, пока все оранжевые рыбы не станут белыми. В конце концов дверь башни откроется. Поднимаемся по лестнице к главному злодею. Подбираем корзину у стены на первом этаже башни, забрасываем топливо в топку, раздуваем меха, двигая зажатой левой клавишей мыши вверх и вниз. От жара на втором этаже башни закипит самогонный аппарат, спирт из которого прибежит пить монах. Разогреваем жидкость три раза подряд, для этого спускаемся по лестнице к муравьеду, напротив него из навозной кучи набираем топливо, и топим самогонный аппарат. Напившись спирта, монах подбежит к «Змею Горынычу», чтобы полетать. Как только он улетит, поднимаемся на третий этаж, забираем жемчужины со стола и возвращаемся к космическому кораблю. Выход из башни находится на втором этаже, на него указывает белая стрелка, нарисованная на полу. На корабле выходим в космос и летим на луну, где вставляем добытую черную жемчужину в голову роботу из Machinarium'а, который очнется ото сна и победит монаха на змее. В честь победы три монаха «прокачают» корабль и предложат напоследок сыграть квартетом мелодию. Концерт закончится получением очередного символа и достижения «Четыре флейты». После титров можно завершить мелкие задания и навестить старых друзей.
Перед отлетом с планеты возвращаемся обратно в башню, еще раз растапливаем самогонный аппарат сушеными какашками муравьеда, чтобы получить достижение «Крепкие напитки». Во время взлета с планеты будет получен еще один символ с достижением «Космическое кольцо». Долетаем до луны, забираем у робота из головы черную жемчужины и отвозим ее хомяку на синюю планету, открываем достижение «Сим дома». Потом приземляемся на круглом каменном метеорите с медной планеты, забираем символ и достижение «Молодые духи», заглядываем к сгоревшему дереву над гнездом термитов на летающем дереве-спутнике, получаем еще один символ вместе с достижением «Проросшее дерево», и возвращаемся на родную планету к собаке за последним достижением «Собака».