Прохождение «Обучение»

Приключение Дезмонда Майлза в Assassin’s Creed начинается с пробуждения в Анимусе во времена средневековых Крестовых Походов. Из-за нестабильного состояния произойдет рассинхронизация памяти и главный герой вернется в настоящее время в лабораторию Абстерго к доктору Уоррену Видику, который попытается урезонить пробудившегося и взволнованного пленника, а также объяснить суть происходящего и причины его похищения. Компания Абстерго пытается найти и вернуть древний артефакт. Дорогу к артефакту можно найти через память предков, которая содержится в ДНК Дезмонда, потомка ассасинов.

Попытки Дезмонда отказаться от сотрудничества ни к чему не приведут. Доктор заставит его вернуться в Анимус и продолжить путешествие по задворкам памяти, предложив выбор между жизнью и смертью. Люси вкратце объяснит, что такое Анимус и как он расшифровывает блоки ДНК, выстраивая из генетической информации трехмерную картинку событий, очевидцами которых были предки Дезмонда. Последняя попытка добраться до нужного фрагмента памяти вызвала блокировку со стороны разума из-за того, что нельзя напрямую переместиться в тело давно умершего предка. И чтобы задание было успешно выполнено, нужно пройти по закрытым фрагментам памяти и постепенно восстановить картину событий.

После краткого экскурса Дезмонд приступит к обучению, в котором познакомится с системой управления Анимусом, освоит главные движения ассасинов и узнает об основных принципах взаимодействия с окружением. В случае провала каждый неудачный шаг перезапускает фрагмент подзадания и дает еще одну попытку для успешного прохождения обучения, поэтому нет ничего страшного, если действие придется повторять по нескольку раз. Шкала синхронизации показывает, насколько действия Дезмонда совпадают с памятью предка. Если произойдет рассинхронизация, то Анимус вернет Дезмонда в последнюю синхронизированную точку для повторения воспоминания, то есть в Assassin’s Creed нельзя умереть.

к содержанию ↑

Высокая и низкая стойки

Концепция марионетки используется в Анимусе для управления предком. Каждой части тела соответствует определенная комбинация клавиш: Голова — клавиша [E], Пустая рука — клавиша [Shift], Рука с оружием — [Левая Клавиша Мыши] (Кнопка 0), Ноги — [Пробел]. На выбор дается низкая стойка и высокая стойка. В зависимости от того, в какой стойке нажимаются клавиши, зависит совершаемое действие. Все действия по умолчанию совершаются в низкой стойке, которая привлекает минимум внимания окружающих и считается социально приемлемой, то есть в этом режиме, например, можно спокойно ходить, осторожно обходить препятствия и скрываться от преследователей (для активации режима не нужно ничего специально делать). Для активации высокой стойки нужно зажать [Правую Клавишу Мыши] (Кнопка 1) и нажать любые клавиши из низкой стойки, которые в этом режиме меняют свои функции на агрессивные, начинают привлекать внимание окружающих и вызывать подозрение у стражников в случае тревоги, например, ходьба становится бегом с ускорением, а свободными руками можно расталкивать прохожих.

к содержанию ↑

Орлиное зрение, толчок, захват, бросок, бег

Для осмотра местности от первого лица используем клавишу [E], при полной синхронизации обычный взгляд превращается в Орлиное зрение, которое выделяет цели убийства желтым цветом, врагов — красным, союзников — синим, источники информации — белым, и показывает укрытия на местности. Для слабого толчка на ходу используем зажатую клавишу [Shift], чтобы осторожно отталкивать встречных с дороги и пройти сквозь водоносов, не разбив ни одного кувшина с водой. При этом они не будут ронять то, что несут на своих головах. Для захвата и броска зажимаем [Правую Клавишу Мыши], подходим к цели и нажимаем клавишу [Shift]. Направление броска контролируем клавишами ходьбы — [W], [A], [S], [D]. Для ускорения и спринта зажимаем [Правую Клавишу Мыши] вместе с клавишей [Пробел], задаем направление движения клавишами ходьбы [W], [A], [S], [D] и добираемся до маркера раньше стражника. Бег помогает сбегать от солдат или догонять убегающие цели, но столкновения с людьми на бегу лишают равновесия, заставляя падать и терять время, если не расталкивать всех на бегу.

к содержанию ↑

Социальный статус и индикатор напряжения

Значки социального статуса показывают, в каком состоянии находится предок и как на него реагируют окружающие. При начале новой сессии Анимуса предок всегда анонимен и остается анонимным до тех пор, пока его действия социально приемлемы. Проходить рядом с солдатами в такой ситуации абсолютно нормально. Но если ввязаться в драку, задержаться на крыше, попасть на глаза стражнику или совершить убийство, статус сразу сменится на «Обнаружен». Всего доступно пять социальных статусов: красный — обнаружен врагом и преследуется, желтый — скрылся из виду врага, но может быть найден, синий — прячется от врагов в укрытии, зеленый — спрятался от врагов и ушел от погони, белый — анонимен и не привлекает внимания. Индикатор напряжения показывает реакцию стражника на действия предка: белый индикатор — спокоен, желтый — подозрительный, красный — встревожен. В последних двух режимах любое антисоциальное действие, совершенное на глазах у стражников, поднимет тревогу и развяжет бой.

Спокойный солдат не обращает внимания на предка, пока его действия остаются социально приемлемыми. Они нападают только в том случае, если он кого-либо убьет на их глазах, напрямую спровоцирует или же если они увидят, как предка атакует другой солдат. Подозрительные солдаты реагируют на социально неприемлемые действия, например, на то, как предок мешает простым жителям. Их гораздо проще спровоцировать, и они нападут, если предок в них врежется. Подозрительные солдаты держат руку на эфесе клинка и после первого предупреждения становятся встревоженными. Встревоженные солдаты активно разыскивают предка. Они немедленно узнают его, если он подойдет слишком близко или будет действовать подозрительно — бегать, забираться на стены или врезаться в горожан. Встревоженные солдаты ходят с оружием наголо. Когда в городе тревога, каждый солдат встревожен, и предка атакуют, как только он чем-то вызовет подозрение (полезет на стенку, врежется в горожанина и т.д.) или подойдет к солдату слишком близко. В городе начинается тревога, когда ассасин убивает свою цель.

к содержанию ↑

Незаметное убийство

Для незаметного убийства смотрим в сторону жертвы, пока она автоматически не подсветится белым контуром и нажимаем клавишу [F], чтобы зафиксировать цель, затем выбираем спрятанный клинок нажатием клавиши [2], подходим к солдату и убиваем [Левой Клавишей Мыши] (Кнопка 0). Когда появится второй солдат, заметив тело своего напарника, провоцируем его ударом, столкновением или прыжком у него на глазах. То есть любое антисоциальное и агрессивное поведение привлечет внимание солдата. Забираемся по лестнице на крышу здания, где прячемся в беседке, дожидаемся появления солдата, сидя в укрытии, который осмотрится и прекратит поиски. Выбираемся из укрытия для полной синхронизации.

к содержанию ↑

Маскировка

Для маскировки и быстрого ухода от стражников необходимо сначала скрыться из виду, а потом использовать либо скамейки с сидящими людьми, повозки с сеном, беседки с садами на крышах зданий или толпы ученых в белых туниках. Для отработки маскировки идем навстречу солдатам и зажимаем на ходу клавишу [Пробел]. Притворяясь ученым, проходим сквозь шеренгу солдат до белого маркера, не вызывая лишних подозрений. Чтобы сохранять полную синхронизацию в Assassin’s Creed, надо соблюдать простые правила: не убивать невиновных, не падать с большой высоты и не получать ранений в боях. Завершив обучение, переходим к первому стабильному участку памяти.

0
Комментарии

avatar
Прикрепить к сообщению графические файлы (фото и картинки)
 
 
 
 
 
  Подписка  
Подписаться на