Начало прохождения задания 'Каэр Морхен' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Каэр Морхен»

У каждой истории есть свое начало. Эта начинается в комнате для гостей в Каэр Морхене, пристанище ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванну, опровергая тем самым утверждение, будто ведьмаки вовсе не заботятся о гигиене, когда его омовение довольно грубо прерывает Йеннифэр (впрочем, когда она была деликатной?!). Чародейка напоминает, что Геральту пора заниматься с Цири. А потому нашему герою не остается ничего иного, кроме как распрощаться с Йеннифэр и спуститься во внутренний двор крепости. Он пока что даже не подозревает, что это начало большого путешествия.

Шаг 1: Найти ключ от спальни

Осматриваем комнату ведьмачьим чутьем (зажать [ПКМ]). Все значимые предметы в Ведьмаке 3 подсвечиваются красным цветом, над квестовыми предметами появляется характерное свечение. Подбираем со стола ключ от дверей спальни. Выходим на балкон полюбоваться красотами перевала и величием природы. Графин с вином, одежда на кровати и шкатулка с ювелирными украшениями приведут к диалогу с Йеннифер. Открываем дверь. Спускаемся на нижний этаж крепости. Проходим на балкон мимо спящего Весемира, чтобы посмотреть, чем занимается Цири.

к содержанию ↑

Шаг 2: Поговорить с Цири

Юная ведьмачка во дворе вовсю отрабатывает приемы на маятнике. Старый ведьмак проснется и обнаружит, что ученица сбежала, а вместо нее по комнате расхаживает Геральт. Обсудив все трудности обучения с Весемиром, спускаемся во двор, где ласковым словом или наставлениями охлаждаем пыл Цири, после чего она предложит пробежаться по развалинам крепости до тренировочной площадки. Не имеет значения, в каком тоне общаться с Цири, она ко всему отнесётся с лёгкостью и простотой.

к содержанию ↑

Шаг 3: Потренироваться с остальными ведьмаками

На тренировочной площадке будут ждать Весемир, Ламберт и Эскель. От тренировки с Весемиром можно отказаться. В случае согласия он покажет, как уклоняться, блокировать и наносить удары мечами, пользоваться арбалетом и бомбами, а также использовать ведьмачьи Знаки — Ирден, Квен, Игни, Аксий и Аард. Совместная тренировка закончится исчезновением Цири, которая побежит за сбитой с манекена каской в момент прибытия в Каер Морхен всадников Дикой Охоты.

к содержанию ↑

Шаг 4: Тренировка с Весемиром

Основным оружием ведьмаков являются мечи: стальной (для боя с гуманоидами и животными) и серебряный (для убийства чудовищ). Кроме того, каждый ведьмак владеет простой формой боевой магии. Ведьмачьи Знаки не так сильны, как заклинания чародеев, зато их можно накладывать очень быстро простыми движениями одной руки, что бывает крайне полезно в бою. Также ведьмаки знакомы с основами алхимии. Они умеют готовить сильнодействующие эликсиры, бомбы и масла для клинка. Эти средства нередко решают исход сражения с более сильными или быстрыми противниками.

к содержанию ↑

Шаг 4.1: Тренировка на мечах

Для начала тренировки с Весемиром достаем из ножен стальной меч, нажав клавишу [1]. Фиксируемся на Весемире клавишей [Z]. Выбирать цель в бою не обязательно, но это поможет сосредоточиться на определенном противнике и направить на него все атаки. Для быстрой атаки нажимаем [Левую Клавишу Мыши]. Проводим три серии быстрых атак. Для мощной атаки зажимаем клавишу [Shift] и нажимаем [Левую Клавишу Мыши]. Проводим три серии мощных атак. Для уклонения выбираем направление движения клавишами [W], [A], [S] или [D] и нажимаем клавишу [Alt]. Выполняем серию из двух уклонений и уходим из-под ударов Весемира. Для кувырка выбираем направление движения клавишами [W], [A], [S] или [D] и нажимаем клавишу [Пробел]. Выполняем серию из двух кувырков. Для блокировки ударов зажимаем [Правую Клавишу Мыши]. Выполняем три серии блоков. Для контратаки нажимаем [Правую Клавишу Мыши] перед самой атакой противника, когда он замахивается и пытается ударить. Выполняем три серии контратак. В нужный момент время будет немного замедляться.

к содержанию ↑

Шаг 4.2: Тренировка на Знаках и бомбах

Дальше переходим к тренировке Знаков. Открываем меню быстрого доступа клавишей [Tab], мышкой выбираем Знак Квен, накладываем на себя клавишей [Q] и дожидается атаки Весемира. Знак Квен защищает от урона, некоторых критических эффектов и служит в бою щитом. Вторым выбираем Знак Игни, подходим к Весемиру и накладываем клавишей [Q]. Знак Игни наносит урон огнем и повышает шанс воспламенения противников. Третьим выбираем Знак Аард, подходим к Весемиру и накладываем клавишей [Q]. Знак Аард оглушает противника, иногда сбивает с ног, нарушает ритм и отбрасывает вещи. Четвертым выбираем Знак Аксий и с расстояния накладываем клавишей [Q]. Знак Аксий позволяет временно дезориентировать противников и путать мысли. Пятым выбираем Знак Ирден и накладываем клавишей [Q]. Знак Ирден создаёт магическую ловушку вокруг Геральта для замедления противников. Дальше переходим к тренировке метания бомб. Открываем меню быстрого доступа клавишей [Tab], мышкой выбираем учебные бомбы и бросаем в Весемира [колёсиком мыши]. Встаём в отмеченное место у разбитой телеги, зажимаем [колёсико мыши], наводим круглый маркер на манекен и метаем бомбу с большого расстояния по цели. Если колёсико мыши не работает, можно в настройках раскладки сменить клавишу для бомб, выбрав, например, клавишу [U]. Когда основная тренировка будет закончена, можно продолжить отрабатывать удары на Весемире или завершить обучение, нажав клавишу [C], чтобы убрать меч в ножны.

доп. задание

Сирень и крыжовник

  • Регион: Каэр Морхен
  • Локации: Спальня крепости, Нижний этаж крепости, Двор крепости
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Йеннифэр, Весемир, Эскель, Ламберт, Цири
  • Следующее задание: Сирень и крыжовник

0
Комментарии

avatar
Прикрепить к сообщению графические файлы (фото и картинки)
 
 
 
 
 
  Подписка  
Подписаться на