Прохождение «Сирень и крыжовник»
Спустя годы разлуки Йеннифэр все-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовником. В нем она просила Геральта о встрече в Вербицах — деревушке под Вызимой — по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но все равно опоздал: войска попросту стерли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалось обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр уехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может, что-то ей угрожало...
Шаг 1: Убить гулей
Просыпаемся ранним утром у костра. Рассказываем Весемиру об ужасном сне: исчезновении Цири и нападении Дикой Охоты на Каэр Морхен. Старый ведьмак успокоит Геральта и попросит еще раз взглянуть на письмо Йеннифэр, чтобы понять, куда ехать дальше. Разговор внезапно прервут гули. Убиваем пятерых гулей, собираем с трупов все ингредиенты. Из поваленного ствола дерева, лежащего через дорожку от костра, достаем несколько оренов. Осматриваем объявление на дереве, рядом с Весемиром в траве находим [ХРУСТАЛЬНЫЙ ЧЕРЕП]. Свистом подзываем лошадь (клавиша [X]) и садимся в седло (клавиша [E]).
к содержанию ↑Шаг 2: Ехать за Весемиром
Следуем за Весемиром по дороге, слушаем познавательный рассказ о пользе гулей, обмениваемся мыслями о войне между Нильфгаардом и Реданией, проезжаем мимо Сожженой деревни к мосту. Поездка прервется у [Переправы через реку], где огромный грифон нападет на купца. Выручаем бедолагу из беды. Сражение быстро закончится после нескольких взмахов меча и раненный грифон, забрав добычу, улетит. В разговоре со спасенным купцом отказываемся от денежного вознаграждения, за это он в дальнейшем отблагодарит скидкой на товары. А пока лишь посоветует обратиться за помощью к его двоюродной сестре из таверны в Белом Саду, которая, возможно, видела Йеннифэр и знает, куда поехала чародейка.
к содержанию ↑Шаг 3: Подъехать к таверне в Белом Саду
Покидаем переправу, едем к таверне в Белом Саду, по пути обсуждая с Весемиром странное поведение грифона. Эльза радушно встретит ведьмаков и наградит за спасение Брама четырьмя порциями жаренных куриных ножек. Но беседа ни к чему не приведет, женщина не видела Йеннифэр. Единственная надежда — это постояльцы, которые, возможно, знают что-нибудь о чародейке. Перед уходом скупаем у Эльзы пять карт для гвинта: Чучело, Катапульта, Боец синих полосок, Рубайлы из Кринфрида и Фольтест — Предводитель Севера. Покупку карт можно отложить до отъезда из Белого Сада, сохранив деньги на изготовление вещей и ремесленные материалы.
Шаг 4: Расспросить путников о Йеннифэр
Оставляем Весемира в дальнем углу таверны залечивать раны, полученные в бою с грифоном. Расспрашиваем о Йеннифер двух крестьян, сидящих за столом напротив старого ведьмака, используем для убеждения Знак Аксий (получаем дополнительный опыт). Подходим к следующему столу, за которым сидят двое крестьян и профессор Оксенфуртского университета Альдерт Геэрт, который обучит Геральта игре в гвинт, и в случае победы подарит [КАРТУ ЗОЛТАНА ХИВАЯ] вместе с книгой [Чудесный путеводитель по гвинту], в которой показаны места, где найти недостающие карты из коллекции (книга появляется после установки патча 1.09). Заметив интерес к карточной игре со стороны ведьмака, он посоветует разыскать в Оксенфурте кабатчика Штепана, если в будущем вдруг захочется сыграть с настоящим мастером и выиграть уникальные карты.
На выходе из таверны подходим к незнакомцу в нарядной желтой одежде, который представится Гюнтером О’Димом, также известным как Господин Зеркало и Стеклянный человек. В ходе беседы он расскажет о возможном местоположении Йеннифэр, удивит Геральта своей проницательностью и пророческим даром, а напоследок посоветует побывать в нильфгаардском гарнизоне, где в последний раз и видели чародейку. Следующая встреча с Гюнтером О’Димомом состоится в скачиваемом дополнении «Каменные сердца», где станет известно, кем он является на самом деле. Если отказаться выпить с Гюнтером О’Димом и сразу перейти к делу, то ведьмак из-за своей прямолинейности останется без бутылочки Нильфгаардской лимонной, которая может пригодиться для изготовления зелий.
Шаг 5: Спросить у нильфгаардцев о Йеннифэр
Добыв информацию, выходим во двор таверны, где Геральта перехватят пьяные крестьяне, которые попытаются устроить драку с «выродком». В словесной перепалке используем Знак Аксий, чтобы утихомирить одного из противников и получить больше опыта. После драки едем на лошади в Нильфгаардский гарнизон, расположенный в северо-западной части локации. Самый короткий и относительно безопасный путь — вдоль берега реки. Дорогу на входе в военный лагерь преградят часовые. Представляемся ведьмаком и проходим в башню. Капитан Петер Саар Гвинлеве не станет ничего скрывать и в обмен на секретную информацию о Йеннифэр попросит убить грифона, который калечит солдат, терроризирует местный люд и разоряет окрестности. Отказаться от предложения нельзя.
Перед поездкой к травнице и охотнику осматриваем двор гарнизона, собираем одуванчики, лепестки белого мирта, вербену, грибы-дождевики и грибы-шибальцы, которые в дальнейшем пригодятся для изготовления различных зелий и масел. Стараемся не воровать из бочек на глазах у стражи, иначе все закончится дракой и потерей денег. Заходим в лазарет у главных ворот. В углу, за койками раненных солдат, находим запертую дверь. Ключ от двери лежит в конце площадки за ней. Чтобы открыть решетку, забегаем на деревянный невысокий помост у восточной стены (за навесом в центре двора), подходим к стене с белой отметиной. Запрыгиваем в «оконный» пролом клавишами [W] + [Пробел] и осторожно спускаемся на балкончик. Подходим к краю, переключаемся на Знак Аард, выбиваем хлипкую каменную стену клавишей [Q]. Разбежавшись, перепрыгиваем с балкончика на площадку. В конце площадки осматриваем мешок и тело, забираем вещи и извлекаем [исцарапанный ключ], которым отпираем закрытую решетку. Также несколько сундуков можно найти на разбитом мосту перед входом в гарнизон, если перепрыгнуть пару пролетов с разбега.
Две карты Чучела купил у Эльзы в таверне Белого Сада. Первую карту для гвинта покупал вместе с другими картами до похода с головой грифона к капитану в нильфгаардский гарнизон по сюжетному заданию. Второе чучело купил до драки с сельчанами перед самым отъездом в Вызиму к императору в компании Йеннифэр.