Начало прохождения задания 'Сирень и крыжовник' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Сирень и крыжовник»

Спустя годы разлуки Йеннифэр все-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовником. В нем она просила Геральта о встрече в Вербицах — деревушке под Вызимой — по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но все равно опоздал: войска попросту стерли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалось обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр уехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может, что-то ей угрожало...

Шаг 1: Убить гулей

Просыпаемся ранним утром у костра. Рассказываем Весемиру о пережитом ужасе: исчезновении Цири и нападении Дикой Охоты на Каэр Морхен. Старый ведьмак успокоит Геральта и попросит еще раз взглянуть на письмо Йеннифэр, чтобы понять, куда ехать дальше. Разговор внезапно прервут гули. Убиваем пятерых гулей, собираем с трупов все ингредиенты. Осматриваем объявление на дереве, рядом с Весемиром в траве находим [ХРУСТАЛЬНЫЙ ЧЕРЕП]. Подзываем лошадь (клавиша [X]) и садимся в седло (клавиша [E]).

к содержанию ↑

Шаг 2: Ехать за Весемиром

Следуем за Весемиром по дороге, слушаем познавательный рассказ о пользе гулей, обмениваемся мыслями о войне между Нильфгаардом и Реданией, проезжаем мимо Сожженой деревни к мосту. Поездка прервется у [Переправы через реку], где огромный грифон нападет на купца. Выручаем бедолагу из беды. Сражение быстро закончится после нескольких взмахов меча и раненный грифон, забрав добычу, улетит. В разговоре со спасенным купцом отказываемся от денежного вознаграждения, за это он в дальнейшем отблагодарит скидкой на товары. А пока лишь посоветует обратиться за помощью к его двоюродной сестре из таверны в Белом Саду, которая, возможно, видела Йеннифэр и знает, куда поехала чародейка.

к содержанию ↑

Шаг 3: Подъехать к таверне в Белом Саду

Покидаем переправу, едем к таверне в Белом Саду, по пути обсуждая с Весемиром странное поведение грифона. Эльза радушно встретит ведьмаков и наградит за спасение Брама четырьмя порциями жаренных куриных ножек. Но беседа ни к чему не приведет, женщина не видела Йеннифэр. Единственная надежда — это постояльцы, которые, возможно, знают что-нибудь о чародейке. Перед уходом скупаем у Эльзы пять карт для гвинта: Чучело, Катапульта, Боец синих полосок, Рубайлы из Кринфрида и Фольтест — Предводитель Севера.

Карты Катапульта, Боец синих полосок, Рубайлы из Кринфрида и Фольтест — продаются у спасенного от грифона купца сбоку от таверны.
к содержанию ↑

Шаг 4: Расспросить путников о Йеннифэр

Оставляем Весемира в дальнем углу таверны залечивать раны, полученные в бою с грифоном. Расспрашиваем о Йеннифер двух крестьян, сидящих за столом напротив старого ведьмака, используем для убеждения Знак Аксий (получаем дополнительный опыт). Подходим к следующему столу, за которым сидят двое крестьян и профессор Оксенфуртского университета Альдерт Геэрт, который обучит Геральта игре в гвинт, и в случае победы подарит [КАРТУ ЗОЛТАНА ХИВАЯ].

Если не отговорить профессора от поездки на фронт, то его тело, изуродованное гулями, и книгу «» можно будет найти под Деревом висельников в центральной части Велена.

На выходе из таверны подходим к незнакомцу в нарядной одежде, который представится Гюнтером О’Димом, также известным как Господин Зеркало и Стеклянный человек. В ходе беседы он расскажет о возможном местоположении Йеннифэр, удивит Геральта своей проницательностью и пророческим даром, а напоследок посоветует побывать в нильфгаардском гарнизоне, где в последний раз и видели чародейку. Следующая встреча с Гюнтером О’Димомом состоится в скачиваемом дополнении «Каменные сердца», где станет известно, кто он на самом деле.

к содержанию ↑

Шаг 5: Спросить у нильфгаардцев о Йеннифэр

Добыв информацию, выходим во двор таверны. Геральта встретят пьяные крестьяне, которые попытаются устроить драку с «выродком». В словесной перепалке используем Знак Аксий, чтобы уменьшить численность противников и получить больше опыта. После драки едем на лошади в Нильфгаардский гарнизон, расположенный в северо-западной части локации. Самый короткий и относительно безопасный путь — вдоль берега реки. Дорогу на входе в военный лагерь преградят часовые. Представляемся ведьмаком и проходим в башню. Капитан Петер Саар Гвинлеве не станет медлить и в обмен на секретную информацию о Йеннифэр попросит убить грифона, который калечит солдат, терроризирует местный люд и ближайшие окрестности. Отказаться от предложения нельзя.