Прохождение задания "Гибель Лотеринга" в Dragon Age 2

Прохождение «Гибель Лотеринга»

Лотеринг был разрушен, и вы с семьей едва успели убежать. Орда порождений тьмы наступает вам на пятки, и сейчас нужно думать исключительно о том, чтобы выжить.

Шаг 1: Миновать орду порождений тьмы

Семья главного героя вырвалась из уничтоженного Лотеринга и теперь находится на пути к спасению, пробираясь через Моровые земли. Помимо главного героя в отряд входят брат Карвер (воин) и сестра Бетани (маг). Мать остается неактивным участником событий. Главная задача — спастись от преследующих по пятам порождений тьмы и найти дорогу к свободе, добравшись сначала до Гварена, а затем морем в Киркволл, Вольную Марку, где у семьи имеется родня и имение.

На пути будут встречаться отряды порождений тьмы, расправляемся с ними, не забывая осматривать тела и собирать различные вещи и предметы. Для подсветки активных предметов, используем клавишу [Tab]. После первых стычек, всем членам отряда станет доступно повышение уровня. На каждом новом уровне становится доступно 3 очка для улучшения характеристик и 1 дополнительная способность. Распределять очки следует на свое усмотрение, важно не распыляться по всем специализациям, а сосредоточиться на одной-двух.

к содержанию ↑

Шаг 1.1: Спасти Авелин и Уэсли

Идем дальше по дорожке, пока не увидим двух воинов, — семейную пару, Авелин Вален и ее мужа, храмовника сэра Уэсли, — окруженных порождениями тьмы. Помогаем отбить атаку. Однако после боя вместо благодарности сталкиваемся с неожиданно прохладным приемом из-за мага среди спасителей, которых храмовники недолюбливают. Разобравшись во взаимоотношениях, к отряду присоединится новый спутник — Авелин. Сэр Уэсли, будучи сильно раненным, составит компанию матери. Если в диалоге с Уэсли заступиться за сестру и отвечать резко, то дружба с Бетани окрепнет на 15 единиц, а соперничество с Карвером усилится на 5.

к содержанию ↑

Шаг 1.2: Убить огра

В новом составе продолжаем искать путь к спасению, расправляемся с полчищами врагов. Вскоре отряд выйдет к месту, на котором происходили действия пролога в рассказе Варрика. Предстоит сложная битва с огром, гарлоками и эмиссаром. До подъема на площадку открываем «простой» сундук (содержимое генерируется случайным образом, но чаще всего в нем оказывается часть обычного доспеха), с тела беженца подбираем зелья здоровья и читаем свиток «Дикие земли Коркари».

Перед решающим сражением в заскриптованной сценке отряд лишится Карвера или Бетани, которые погибнут в попытке уберечь мать от лап огра. Кто именно погибнет, зависит от класса главного героя: воин/разбойник — умирает брат; маг — умирает сестра. Спасти сразу обоих членов семьи или обойтись без жертв нельзя. Смерть влияет на появление заданий, связанных с братом и сестрой, на протяжении всей игры. Чтобы увидеть недоступные задания, придется как минимум дважды пройти игру.

Во время битвы стараемся привлекать внимание врагов к воинам, магов и разбойников-лучников держим на расстоянии в разных частях арены. Убиваем сначала слабых противников, затем более сильных. Избегаем могучих атак огра, вовремя уводим отряд с линии атаки. Применяем тактику «ударил — отошел». При низком здоровье используем зелья или восстанавливаемся с помощью исцеляющих магических заклинаний, которые доступны магам, если вложить очки в способность «Лечение» из специализации «Созидание».

к содержанию ↑

Шаг 1.3: Принять помощь Флемет

Смирившись и оплакав потерю, отбиваемся от следующей волны врагов, дожидаемся появления Высшего дракона, который спустится с вершины горы. Основная масса порождений тьмы будет уничтожена быстрыми и мощными атаками, остатки — разбегутся. Под личиной дракона скрывается Флемет (Аша’белланар), ведьма из Диких земель Коркари, хорошо знакомая по игре Dragon Age: Origins. Она предложит спасти всех выживших в обмен на небольшую услугу по доставке амулета Хранительнице Маретари из клана долийских эльфов, обитающих недалеко от Киркволла. Отказаться от предложения нельзя, все фразы в диалоге приводят к согласию. Перед отбытием из Диких земель скверна окончательно поразит сэра Уэсли и отряд потеряет еще одного бойца. Избавить храмовника от мучительной смерти можно собственной рукой (+10 соперничества с Авелин) или позволить Авелин самой решить судьбу мужа (+10 дружбы с Авелин). О совершенном поступке она в будущем напомнит при первой встрече в Крепости наместника в Киркволле.

доп. задание

Долгий путь домой

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти Гамлена или другой способ попасть в Киркволл

Флемет выполнит обещание: выжившие в целости доберутся до приморского городка Гварен, где сядут на корабль и пересекут Недремлющее море, терзаемое лютыми штормами. Киркволл некогда был частью Империи, сюда отовсюду свозили рабов — добывать камень. Теперь это вольный город, впрочем, весьма относительно. Из-за массового наплыва беженцев, спасающихся от Мора, в город никого не впускают, что станет большой неожиданностью для новоприбывших. Единственная надежда — это Гамлен Амелл, которому заранее было отправлено письмо о прибытии, но и он не придет встречать родную сестру.

к содержанию ↑

Шаг 2.1: Поговорить с капитаном Эвальдом во дворе Казематов

Подходим к стражнику Райту у главных портовых ворот города. От него узнаем, что приказ о запрете свободного прохода получен от рыцаря-командора Мередит, пользующейся в городе большим авторитетом. Еще одной неожиданностью станет известие о том, что в Казематах содержатся маги под присмотром храмовников, откуда их не выпускают. Казематы используются в качестве Круга Магов. Со времен Империи мало что изменилось, до сих пор остались угнетатели и угнетенные.

Поговорив с Райтом, проходим сквозь строй солдат во внутренний двор. У ступеней главной лестницы находим капитана Эвальда, который пытается утихомирить беглых дезертиров. Вмешиваемся в беседу, сообщаем ему о желании попасть в город и о дядюшке Гамлене. Сказанное не произведет никакого впечатление на капитана, и он лишь пообещает разыскать родственника. Такой поворот не на шутку рассердит беженцев-дезертиров и они возьмутся за оружие. Помогаем стражникам отбить внезапное нападение. После усмирения бунта капитан поблагодарит за помощь, но в город так и не пустит, ссылаясь на приказ, но пообещает поскорее найти Гамлена.

к содержанию ↑

Шаг 2.2: Найти Атенриль или Миирана во дворе Казематов

Поиски затянутся на три дня. Гамлен, наконец, появится перед семьей, когда терпение будет на исходе. Суровая реальность поставит крест на скором возвращении домой. От былого величия семьи Амеллов в Киркволле практически ничего не осталось: имение продано, а Гамлен, промотав наследство отца и связавшись с плохой компанией, опустился на дно. Попытки Гамлена добиться официального разрешения на пропуск для членов семьи потерпели крах. Последняя возможность попасть в город — воспользоваться предложением «знакомых» Гамлена. Они готовы оплатить пропуск, но долг предстоит отдавать в течение года, выполняя различные поручения.

Выбор невелик: Мииран — командует наемниками из Кровавых Клинков; Атенриль — контрабандистка. Обоим нужны новобранцы и оба могут помочь попасть в город, остается найти их во внутреннем дворе Казематов и убедить, что овчинка стоит выделки. Мииран находится рядом со входом во внутренний двор Казематов со стороны гавани, Атенриль — в северной части Казематов. Двор не такой уж большой, не составит большого труда найти указанных персонажей, ориентируясь по маркерам на карте. Соглашаемся на любое из предложений. Работа позволит не только попасть в город, но и рассчитаться с долгами Гамлена.

Задание Миирана выгоднее — отобранные деньги остаются у главного героя. А деньги торговца возвращаются Атенриль.
к содержанию ↑

Шаг 2.3: Выполнить поручение Атенриль или Миирана

Мииран предлагает расправиться с лордом Фридрихом за ложные данные, чуть не погубившие его людей, а Атенриль — забрать деньги у торговца Каврила за предыдущие поставки товаров. Лорд Фридрих с охраной скрываются в южной части внутреннего двора Казематов. Лавка торговца расположена напротив капитана Эвальда, в центральной части. Если отпустить лорда Фридриха, то в награду можно получить 2 золотые монеты, убив его — пять, но предстоит попотеть. Торговец Карвер задолжает контрабандистам 2 золотые монеты, большую сумму получить нельзя. В любом случае после выполнения поручения возвращаемся к работодателю, а затем к дяде и матери. Дорога в город Киркволл — открыта.

Если отпустить лорда Фридриха, взяв деньги, и провалить задание Миирана, то разбойник попытается отомстить Хоуку в первой главе, появившись ночью за домом дяди Гамлена в Старых трущобах Нижнего города со своими головорезами. После сражения на его теле останется лежать немного денег, аптечка и мусор.
Если отряду не хватает силенок справиться с противниками в Казематах, то стражники во главе с капитаном Эвальдом во внутреннем дворе с удовольствием поддержат главного героя в сражении, стоит только появиться на их глазах с преследователями на хвосте.
  • Пригрозить торговцу с помощью Авелин (+10 дружбы с Авелин).
  • Мирно уладить разногласие с торговцем и забрать деньги себе, провалив задание Атенриль, которую выгонят из города (+5 соперничества с Авелин).
  • Убить лорда Фридриха без выяснения причин или спровоцировать на бой агрессивной «красной» фразой (+5 соперничества с Авелин).
  • Регион: Моровые земли, Вольная Марка
  • Локации: Моровые земли, Киркволл, Внутренний двор Казематов
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Карвер, Бетани, Мать, Авелин, Уэсли, Флемет, Стражник Райт, Капитан Эвальд, Гамлен, Мииран, Атенриль, Лорд Фридрих, Торговец Каврил
  • Враги: Гарлоки, Гарлоки-пехотинцы, Гарлоки-лучники, Ученик эмиссара, Огр, Дезертиры, Дезертиры-лучники
  • Награда: Зелья здоровья, Лириумные зелья, Настойки выносливости
  • Прошлое задание: Пролог
  • Следующее задание: Экспедиция на Глубинные тропы

0
Комментарии

avatar
Прикрепить к сообщению графические файлы (фото и картинки)
 
 
 
 
 
  Подписка  
Подписаться на