Прохождение задания "Экспедиция на Глубинные тропы" в Dragon Age 2

Прохождение «Экспедиция на Глубинные тропы»

После года в Киркволле вы наконец-то можете сами устраивать свою судьбу. Появилась возможность присоединиться к экспедиции на Глубинные тропы, но Варрик сказал, что сначала надо заработать денег. Только приличная сумма убедит его брата взять вас в партнеры.

Так начался первый год семьи в Киркволле. Из-за моря дошел слух, что герой Ферелдена победил Мор, но Лотеринг был уничтожен. Домом Хоука стал Киркволл. Он обрел известность, погашая свой долг. Это был хлопотный год. На побережье высадились кунари. Их судно попало в шторм, и сотни воинов застряли в городе, мечтая вернуться домой. Тогда же начались раздоры с магами. Под началом рыцаря-командора Мередит окрепла власть храмовников.

Шаг 1: Собрать 50 золотых монет

За год проживания в Киркволле Хоук обзаведется связями, но они не приведут к большим заработкам, тогда-то и родится идея отправиться с готовящейся экспедицией на Глубинные тропы. Правда, к этому моменту все места будут уже заняты. Останется только партнерское место за 50 золотых монет. Упрямый Бартранд, глава экспедиции, не захочет уступать и ничего слушать. В этот трудный момент на пути главного героя и появится Варрик Тетрас, который пообещает все устроить, как только у будущего партнера появятся деньги. А пока же предложит свои услуги в качестве спутника. Самый простой способ собрать требуемую сумму — выполнить только сюжетные задания и воспользоваться помощью Дугала. Способ посложнее — выполнить все задания и заработать около 100 золотых, которые можно будет потратить на покупку полезных вещей и улучшений для спутников.

доп. задание

Новый дом?, Друг в страже, Деловая беседа, Долгий путь домой, Принц в изгнании, Клеймо убийцы, Наследие

к содержанию ↑

Шаг 2: Отправиться в экспедицию

С деньгами и картами возвращаемся к Бартранду. Варрик замолвит словечко и Хоука примут в компаньоны. Предстоит долгая экспедиция по Глубинным тропам. Перед отправкой следует запастись всевозможными зельями и повысить характеристики спутников, распределив очки и выбрав способности, хотя последнее можно сделать в любой подходящий момент. Завершив приготовления, экспедиция, наконец-то, стартует. Во время инструктажа на площади торговой гильдии появится встревоженная мать, которая захочет еще раз поговорить со своими детьми и отговорить от авантюры.

В этот момент решится судьба Карвера/Бетани, если взять его/ее с собой, то в конце экспедиции он/она заразится скверной, единственным шагом к спасению будет обращение в Серые Стражи (в отряде должен быть Андерс), иначе — смерть, если брата/сестру оставить дома, то Карвер уйдет на службу к храмовникам, Бетани — заберут в Круг. Самый трудный выбор у главного героя разбойника, так как остается всего две ячейки для выбора спутников и при неправильной прокачке магов битва с хранителем сокровищницы может стать непроходимой на кошмарном уровне сложности без использования читов.
к содержанию ↑

Шаг 3: Найти обходной путь

Спустившись на Глубинные тропы, путь к богатствам преградит обвал. Бартранд прикажет разбить лагерь до момента обнаружения обходных путей. Из-за большой опасности разведчики откажутся идти дальше, поэтому вся опасная работа достанется Хоуку. Во время вынужденной стоянки из лагеря пропадет гном Сэндал (хорошо известен по Dragon Age: Origins), Бодан, его «отец», попросит разыскать мальчика. Если согласиться искать Сэнадала, то дружба с Варриком окрепнет на 5 единиц, если отказаться — то на столько же обострится соперничество. В случае отказа торговец сам пойдет искать Сэндала, но попадет в западню к порождениям тьмы и по пути будет спасен Хоуком, а затем отправлен обратно в лагерь.

к содержанию ↑

Шаг 4: Спасти Сэндала

Выполняем сразу два задания: ищем обходной путь и пропавшего Сэндала. За гнома-аутиста можно не беспокоиться, с его даровитостью он способен только заблудиться, и уж точно не пострадает от порождений тьмы и прочей нечисти. Выходим из лагеря, проходим по туннелю до лавового обрыва и сворачиваем в боковой коридор. Убиваем первую группы порождения тьмы, у лестницы подбираем [Глубинный гриб]. За поворотом убиваем вторую группу порождения тьмы, разбойником взламываем обычный сундук и забираем молот [Клятвопреступник]. Заходим в лириумный зал, где поджидают порождения тьмы во главе с эмиссаром, который после появления начнет атаковать разрывными сферами.

Зачистив зал, спускаемся по лесенке на площадку с сундуками, забираем все полезное. Как только отряд подойдет к каменной двери, с потолка посыпятся гигантские пауки, а позже появится и Чудовищный паук. После боя у стены отмечаем месторождение [Сильверита] и в комнатке из сундука достаем молот [Переносная наковальня Бочкоглава]. Возвращаемся обратно, проходим по лириумному коридору до следующего зала. Отбиваемся от очередной группы порождений тьмы, собираем зелья и настойки выносливости, забираем [Глубинный гриб]. В следующем зале находим целого и невредимого Сэндала, который благодаря своим способностям легко перебил порождений тьмы и заморозил огра. Получаем от мальца [Посох Дыхание камня] и отправляем обратно в лагерь к отцу.

к содержанию ↑

Шаг 5: Победить дракона

У стены отмечаем месторождение [Сырого лириума]. Поднимаемся по каменной лестнице и выходим в туннель с застывшими големами. Избавляемся от порождений тьмы и эмиссара. Входим в большой зал, убиваем врагов, находим еще одно месторождение [Сырого лириума] и у лестницы из сундука забираем кинжал [Меч Красного рождения]. В комнатке с ловушками убиваем огра, который при появлении нежданных гостей застрянет рогами в стене после неудачного тарана. Выходим с другой стороны лавового обрыва. Сворачиваем в боковой коридор. Взламываем разбойником обычный сундук, забираем предмет, 1.6 золотых и зелья. Бежим по коридору до огромного зала, в котором путь преградит огнедышащий дракон.

В сражении с драконом используем командные связки, например, «Толчок» из школы «Оружие и щит» (воин) + «Безжалостный удар» из школы «Оружие в каждой руке» (разбойник), который наносит повышенный урон по ошеломленным целям, а также парализующие навыки и способности, которые обездвижат детенышей дракона. О межклассовых атаках с повышенным уроном можно узнать из описания способностей. Все, что имеет прибавку к урону в 100%-300%, отлично подойдет. Яды и бомбы тоже придутся как никогда кстати. С туши дракона подбираем [одеяние из комплекта] (у разбойника это будет [Доспех последнего спуска]), круглый щит [Зимовес], длинный лук [Неваррское «копье»] и пару обычных вещей. Закончив зачистку, поднимаемся по ступенькам ко входу в Первозданные руины.

к содержанию ↑

Шаг 6: Исследовать загадочный тейг

Первозданные руины поразят всех членов экспедиции своим величием. Бартранд прикажет разбить второй лагерь, чтобы немедленно начать исследование загадочного тейга. В беседе он признается, что руины очень древние: не видно ни статуй Совершенных, ни гномьих знаков на стенах. Видимо, гномы покинули тейг очень давно. Перед исследованием руин навещаем Бодана со спасенным Сэндалом. Продаем хлам и покупаем зелья, которые пригодятся в дальнейшем. Первым испытанием на пути к богатствам станут призраки и каменный голем. После битвы забираем из сундука [Резное кольцо из венадаля] и отмечаем месторождение [Орихалька]. Спускаемся по каменной лесенке и входим в Первозданный тейг.

к содержанию ↑

Шаг 7: Найти выход из гномьей крипты

В первом же зале натыкаемся на древнюю реликвию — [Идола из лириума]. Если в отряде есть Андерс, он заметит, что от вещи исходит недобрая магия. Пока спутники будут делиться впечатлениями от находки, за спинами появится Бартранд, который мгновения спустя будет очарован идолом и сбежит от своих компаньонов, захлопнув дверь древней крипты. Поступок брата выведет Варрика из себя. Выбираться из руин придется через запасной ход, который расположен на другом конце Первозданного тейга. Выходим из зала, на первом перекрестке заглядываем в комнатку к призракам и каменному голему. После битвы с останков врагов подбираем немного монет и зелий, из сундуков забираем [Превосходный молот] и [Зачарованный кинжал].

Проходим по коридору, попадаем в зал с призраками и дикарями. Заманиваем противников на балкончик небольшими группами, чтобы не тратить много сил и здоровья. На нижнем ярусе из обычного сундука забираем перчатки [Каменные руки]. В длинном проходе сталкиваем с еще одной группой призраков и дикарей. В конце концов перед отрядом появится одержимый каменный дух, который предложит заключить сделку: в обмен на убийство хранителя крипты он укажет, где лежит ключ от Верхних Глубинных троп, которые ведут к выходу.

Как поступить с одержимым каменным духом из Древней крипты:

  • Если согласиться на предложение одержимого каменного духа, то Андерсу не понравится сделка с демоном — соперничество с магом увеличится сразу на 15 единиц. А чуть позже, на выходе, демон попытается наказать своих «союзников».
  • Если отказаться помогать одержимому каменному духу, то дружба с Андерсом окрепнет на 10 единиц, но придется сразиться с демоном, призраками и дикарями, которые и в дальнейшем продолжат появляться на пути. На останках одержимого остается лежать [Украшенное кольцо].
к содержанию ↑

Шаг 8: Убить древнего каменного духа

После встречи с одержимым каменным духом из сундука забираем [Башмаки с завязками] и немного монет. Если у спутников к этому моменту останутся неиспользованные очки характеристик и способностей, то самое время распределить их. В длинном коридоре из кучи костей достаем [Зачарованный посох], зелья и настойки выносливости. В конце пути попадаем в огромный зал с хранителем крипты, который откажется без боя пропускать искателей приключений.

В бою с древним каменным духом важно уходить от прямых атак, избегать засасывающих воронок и вовремя прятаться за колоннами от испепеляющих лучей. Дополнительные зелья подбираем с останков дикарей, которые будут периодически появляться по призыву своего хозяина. Очень пригодятся вещи с защитой от электричества. Всех разбойников эффективнее держать на расстоянии и вместо кинжалов раздать луки, чтобы атаковать каменного духа с большой дистанции.

Как победить древнего каменного духа в Dragon Age 2 на кошмарном уровне сложности: Авелин постоянно атакует противника и привлекает к себе внимание с включенными способностями «Щитовая оборона» + «Бдительность» + «Защищенность» + «Непоколебимость» + «Толстокожесть» (как только они отключаются, включаем вновь). Маги и разбойники атакуют с расстояния, каждый из своего угла, посохами и луками. Нельзя держать их вместе, иначе можно получить удар цепной молнией. В момент появления дикарей разбойникам возвращаем клинки для классовых атак. Все управление с точной расстановкой спутников и все команды отдаем в режиме тактической паузы. Для контроля за передвижением используем клавишу [H]. Поочередно восстанавливаем здоровье Авелин то зельями, то магическими заклинаниями. Если к момент сражения у Варрика прокачана способность «Мастер откатов», то ее можно использовать вместе с «Толчком» Авелин, чтобы наносить 800%-ый урон по ошеломленным целям.

После сражения с древним каменным духом из сундуков в сокровищнице забираем 17 золотых монет, [Ключ от Крипты], посох [Вальдасин], [Перчатки Держикамня], амулет [Талисман медного нага], амулет [Камень жизни] и [Пояс Незнания]. Отпираем дверь найденным ключом и выходим на поверхность.

доп. задание

Требования Кун