Начало прохождения задания 'Бестия из Белого Сада' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Бестия из Белого Сада»

Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.

Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина

Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.

доп. задание

На смертном одре

Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице. Вокруг домика травницы растет множество полезных трав: скороцель, мышехвост, плоды баллисы, плоды берберки, ласточкина трава, лепестки белого мирта, лепестки чемерицы, одуванчики.

к содержанию ↑

Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье

Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия — [Пробел].

Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела

Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.

Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье

По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.

Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником

Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.

Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании «Заказ: Лихо у колодца».

Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.

к содержанию ↑

Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье

Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.

к содержанию ↑

Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье

Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон — это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.

Шаг 8: Посоветоваться с Весемиром

Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел выиграть в гвинт в таверне.

к содержанию ↑

Шаг 9: Убить грифона и взять трофей

В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.

Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре» и «Пропавший без вести», иначе они будут провалены.
Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Вызывающее поведение никак не влияет на итог и дальнейшие взаимоотношения с нильфгаардцами.
к содержанию ↑

Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад

Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.

Происшествие в Белом Саду

Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи — те, что на людей.
к содержанию ↑

Одолеть бандитов

Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.

Если не успеть купить у Эльзы карты для гвинта до заварушки с темерскими патриотами, то в дальнейшем они появляются в продаже у спасенного от грифона торговца сбоку от таверны Белого Сада и в корчме «Семь котов» в окрестностях Новиграда.
доп. задание

Аудиенция

  • Регион: Белый Сад
  • Локации: таверна, нильфгаардский лагерь, дом травницы, поля, мельница
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Петер Саар Гвинлеве, Томира, Мыслав, Весемир
  • Враги: дикие собаки, грифон
  • Награда: арбалет, трофей грифона, коготь чудовища, мозг чудовища, яйцо грифона, перья грифона, мутаген из грифона
  • Прошлое задание: Сирень и крыжовник
  • Следующее задание: Аудиенция

0
Комментарии

avatar
Прикрепить к сообщению графические файлы (фото и картинки)
 
 
 
 
 
  Подписка  
Подписаться на