Прохождение «Упражнения в высшей алхимии»
Однажды Геральт узнал о мастере алхимии по имени Гремист. По слухам, сей друид знал алхимию лучше, чем многие мужчины знают очертания собственных детородных органов. Жадный до новых знаний, Геральт решил найти Гремиста, чтобы поучиться у него.
Шаг 1: Расспросить друида о Гремисте
Встреча с Гремистом и друидом происходит у землянки к северу от священного Дуба Гединейт в северо-восточной части Ард Скеллига. Друид попытается уговорить Гремиста заняться обучением молодых друидов из круга, но потерпит фиаско. Старец в очередной раз откажется делиться своими познаниями в алхимии и проигнорует просьбы ученика. В беседе друид расскажет ведьмаку, что Гремист является выдающимся алхимиком, знающим очень много формул, рецептов и способов усваивать самые убийственные токсины, но, в отличие от чародеек, старец не хочет брать учеников из круга и вряд ли что-то может помешать зловредному упрямству.
к содержанию ↑Шаг 2: Поговорить с Гремистом
Закончив беседу с друидом, подходим к Гремисту, сидящему на лавке возле своей землянки. Алхимик удивится незванному гостю и поинтересуется целью визита. Но как только поймет, что ведьмак набивается в ученики, то попытается избавиться от назойливого приставалы. Однако упрямство Геральта даст плоды. Гремист давно готовится к проведению трудного ритуала, но друиду не хватает помощников, а просить помощи у круга желания нет. Перед началом обучения высшей алхимии Гремист предложит ведьмаку в качестве испытания выполнить три задания: найти цветок курослепа из Морскогена, принести спирт из винокурни на Градовой горе и уговорить ведермакара Фритьофа помочь провести ритуал.
к содержанию ↑Шаг 3: Найти в лесу цветок курослепа
Первым испытанием в списке Гремиста станет цветок курослепа, который растет в лесу к югу от Лагеря друидов в восточной части Ард Скеллига. Любым удобным способом добираемся до отмеченного на карте места. На склоне холма в центре поисковой зоны находим курослеп с оборванными лепестками. Пока ведьмак будет осматривать растение, откуда ни возьмись появится друид, который расскажет про забаву старого Гремиста отправлять в этот лес молодых друидов на поиски цветка, после чего те возвращаются высушенными, опустошенными и потерянными. Старшие друиды знают, что в лесу обитает чудовище, но до сих пор не могут с ним совладать.
Дослушав друида, вместе отправляемся на поиски чудовища и пропавшего ученика. Рядом с цветком находим с помощью ведьмачьего чутья следы копыт. Идем по следам в сторону ближайшего перекрестка дорог, по пути избавляемся от стаи белых волков и панцирного главоглаза, извлекаем из останков ингредиенты — [мутагены], [хитиновый панцирь], [глаза главоглаза], [сердце чудовища], [шкуры белых волков], [собачье сало] и [печень волков]. Находим еще один курослеп с оборванными цветами и на дороге осматриваем могилу Йорри Белого и Каэр Трольде. Бежим по дороге на восток, ориентируясь на многочисленные следы копыт, и в конце сталкиваемся с суккубом и очарованным Рамундом.
к содержанию ↑Шаг 3.1: Убить суккуба или отпустить
- Если убить суккуба и освободить Рамунда, то гибрид погибнет от рук ведьмака, а ученик окрестит своих спасителей убийцами. На теле суккуба останутся лежать [шелк], [клубника] и [мутаген из суккуба]. В этом случае [ЦВЕТОК КУРОСЛЕПА] забирается из логова суккуба в пещере в конце дороги.
- Если не убивать суккуба и оставить Рамунда, то гибрид проводит ведьмака до своей пещеры и позволит сорвать [ЦВЕТОК КУРОСЛЕПА], после чего продолжит питаться энергией своих жертв, которые как и раньше будут приходить в пещеру по собственному желанию. Друид, разозленный гуманностью ведьмака, пообещает вернуться и убить суккуба. Вне зависимости от выбора решение ни на что не влияет.
Шаг 4: Найти заброшенную винокурню и сделать алкоголь
Вторым испытанием в списке Гремиста станет доставка спирта из заброшенной винокурни на Градовой горе, которая находится к югу от Лагеря друидов и логова суккуба в восточной части Ард Скеллига. Любым удобным способом добираемся до тропинки на западном склоне горы, добегаем до вершины и зачищаем подходы к винокурне от альгулей. Из останков чудовищ извлекаем ингредиенты — [мозги чудовищ], [мутагены], [слюну чудовищ], [когти альгулей] и [костный мозг альгулей]. Из ящика на площадке забираем [светящуюся руду] и [аметист]. Спускаемся по тропинке и сталкиваемся в винокурне с пьяным циклопом. В битве с циклопом используем серебряный меч, смазанный маслом против огров. Уворачиваемся от ответных атак перекатами и контратакуем сильными ударами. На расстоянии стреляем из арбалета и накладываем Знаки Аксий и Квен. С тела циклопа забираем ингредиенты — [волос чудовища], [дымные осколки], [глаз циклопа] и [пустые бутылки].
Для изготовления спирта для Гремиста требуется инструкция и солод. Инструкция по изготовлению дистиллята лежит на первой кровати в домике напротив чанов. После прочтения [Письма винокура] осматриваем комнату, из мешков и ящиков забираем ремесленные материалы — [толченый жемчуг], [раствор ртути], [серу], [селитру], [алмазную пыль], [хлопок], [рунные камни для оружия], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт отличной «Картечи»). С третьей кровати подбираем [Дневник дистиллятора], из которого узнаем о появлении на винокурне циклопа-алкаша. Закончив осмотр домика, идем искать сырье для спирта. Солод лежит на деревянной площадке над чанами. Чтобы сделать алкоголь для Гремиста, используем аппарат в следующей последовательности: сначала кладем солод в центральный чан, затем разводим огонь под чаном Знаком Игни и в конце охлаждаем дистиллят, дернув сначала правый рычаг сбоку от чанов, а затем левый. Из бочки забираем [СКЕЛЛИГСКИЙ СПИРТ].
к содержанию ↑Шаг 5: Найти друида в деревне Бландаре
Третьим испытанием в списке Гремиста станет визит к друиду Фритьофу. Добираемся любым удобным способом до деревни Бландаре, расположенной между деревней Раннвейг и Лагерем друидов в центральной части Ард Скеллига. Находим друида рядом с кузницей недалеко от полей в западной части деревни. Фритьоф согласиться поехать к Гремисту после завершения работы. Помогаем друиду вызвать дождь. Выходим поля с отарой овец, приносим животных в жертву и отбиваемся от появившихся туманников, которые попытаются прервать ритуал призыва дождя. После битвы прощаемся с Фритьофом и собираем из останков чудовищ ингредиенты — [скороцель], [глаза чудовищ], [кости чудовищ], [когти чудовищ], [зубы чудовищ], [кровь чудовищ], [зубы туманников], [пятую эссенцию] и [мутагены из туманников].
к содержанию ↑Шаг 6: Вернуться к Гремисту за наградой
Пройдя три испытания, возвращаемся к Гремисту в землянку недалеко от Дуба Гединейт. Отдаем алхимику [ЦВЕТОК КУРОСЛЕПА] и [СКЕЛЛИГСКИЙ СПИРТ], а затем оставляем друидов вдвоем до следующего дня. Для ускорения времени используем медитацию (клавиша [N]). Через сутки повторно навещаем Гремиста. На этот раз друид пожурит ученика за нетерпение и по просьбе Фритьофа предложит присоединиться к пирушке. В итоге обучение алхимии закончится обычной попойкой, ради которой это все и затевалось. В награду за упражнения в высшей алхимии ведьмак получит ингредиенты — [серу], [алкагест], [волокна хана], [селитру], и благодарность за прекрасно проведенное время.
Гвинт: игра по-скеллигски, Кулаки ярости: Скеллиге, Заказ: призрак с Эльдберга, Заказ: морские дьяволы, Заказ: сердце леса, Кредит доверия