Dishonored

Dishonored

Разработчик: Arkane Studios / Жанр: Action / Дата выхода: 9 октября 2012 г.
  • Читателей

    4

  • Публикаций

    10

Как принятые решения и поступки влияют на концовку игры?


86449
Рейтинг
+11

Dishonored по праву относится к тем играм, в которых принятые по ходу сюжета решения напрямую влияют на итоговый результат и концовку. Несмотря на то, что последствия решений предсказуемы, это ничуть не умаляет достоинств игры. Предсказуемость отчасти объясняется малым выбором среди доступных вариантов действий и краткостью сюжета (всего 9 глав). В этот промежуток умещается целая история, начинающаяся с убийства императрицы и заканчивающаяся восхождением на престол ее дочери, Эмили, или крахом Империи. Решения в Dishonored влияют как на мельчайшие детали, так и на весь сюжет в целом. В игру заложено две стратегии прохождения — тихая и агрессивная. На тихое прохождение с минимальным количеством убийств затрачивается в два-три раза больше времени, чем на агрессивное. Но и награда за труд высока — хорошая концовка, в которой обязательно найдется место под солнцем для Корво, в отличие от плохих. Чтобы сложилось полное впечатление от игры, необходимо пройти ее минимум дважды, побывав в шкуре хорошего и плохого парня. К тому же одного раза не хватит для получения всех достижений, которые также зависят от совершенных поступков и принятых решений.

За вариант концовки в Dishonored отвечает уровень хаоса в мире: чем он выше, тем хуже и печальнее будут последствия. Низкий уровень хаоса — хорошая концовка (в сумме меньше 30 убийств), высокий — плохая или «нейтральная» концовки. Уровень хаоса зависит от количества убитых среди стражников, мирных жителей и всего живого, кроме речных хрустаков. В каждом задании есть прямой и альтернативный пути. Прямой путь подразумевает убийство главной цели, альтернативный, наоборот, дарует жизнь, но ставит жертву в невыносимые жизненные условия. Проще говоря, это варианты наказать своими руками (роль карателя) или переложить исполнение приговора на чужие плечи (роль судьи). На концовку Dishonored влияют в основном главные задания, итоги второстепенных заданий учитываются в меньшей степени или вовсе опускаются.

Влияние поступков и решений на сюжет Dishonored:


  • Убийство главных целей: Таддеуса Кемпбелла, Моргана и Кастиса Пендлтонов, Леди Бойл, Хайрема Берроуза, Дауда — повышение уровня хаоса.
  • Обезвреживание главных целей: Таддеус Кемпбелл — станет плакальщиком на Жироварне Гривза (оглушить и клеймить в пыточной комнате канцелярии); Морган и Кастис Пендлтоны — отправятся на собственные рудники рабами (сообщить код от сейфа торговца картинами Слекджову); Леди Бойл — исчезнет навсегда (оглушить и принести ее Брисби в подвал поместья); Хайрем Берроуз — угодит в тюрьму Колдридж (выкрасть из сейфа обличительную аудиограмму и проиграть ее через станцию вещания); Дауд — ? (украсть с пояса костяной амулет и прихватить ключ со стола); понижение уровня хаоса.
  • Убийство второстепенных целей: стражников, бандитов, ассасинов, жителей, плакальщиков, волкодавов — повышение уровня хаоса.
  • Старьевщик Грифф: если не спасти его от двух бандитов в переулке за винокурней Дануолла в задании «Смотритель Кемпбелл», в следующей главе он станет плакальщиком. У него в продаже есть чертежи для улучшения оружия и снаряжения.
  • Спасти капитана Карноу от яда Кемпбелла: Каллиста останется жива.
  • Уровни хаоса: при высоком уровне хаоса диалоги персонажей становятся мрачными и злыми, при низком уровне, наоборот, все относятся к друг другу с уважением и добротой. На рисунках Эмили лицо Корво скрыто под страшной маской, либо нет. Самуэль в последнем задании по прибытии на остров Кингспарроу либо расстается с Корво в плохих отношениях под проливной дождь (погибает в бурю), либо желает удачи и отчаливает от берега в хорошую погоду (выживает). В форте Кингспарроу Мартин, Лорд Пендлтон и Хевлок либо ополчаются друг против друга, что может привести к гибели Эмили, либо Хевлок самостоятельно расправляется со своими союзниками на вершине башни и Эмили остается в безопасности. Спасение Пьеро и Соколова либо никак не влияет на исход, либо их изобретения и совместные действия помогают победить крысиную чуму.
  • Примирение с Даудом: последствия неизвестны.
  • Старая Ветошь и Слекджов: если согласиться помочь Старой Ветоши и отравить продукцию винокурни Дануолла, в последующих главах на улицах города будет больше плакальщиков. За каждое выполненное задание она будет награждать руной. Если согласиться помочь Слекджову и достать ему код от сейфа торговца картинами, братья Пендлтоны отправятся на собственные рудники рабами, а младший Пендлтон преподнесет подарок — два золотых слитка. В последнюю встречу в катакомбах по пути из Радшора в Песью Яму можно выбрать любого из них, это никак не влияет на сюжет кроме получения достижений — «Дамский угодник» или «Уличный заговор».

Хорошая концовка в Dishonored (Низкий уровень хаоса):


  • Так кончается междуцарствие. После недолгой смуты Эмили Первая Колдуин займет трон свой матери. Корво, ты останешься с ней. Будешь направлять ее, защищать от тех, кто захочет использовать или обидеть ее. Когда другие кричали бы от ярости, ты слушал и наблюдал. Там, где остальные нанесли удар, ты отходил в тень. И вот теперь, когда чума проходит, а Эмили принимает власть, начинается золотой век. Ты положил ему начало. Через десятилетия, когда твои волосы поседеют и ты покинешь этот мир, императрица Эмили, в зените славы — Эмили Мудрая, — похоронит тебя рядом со своей матерью, потому что для нее ты был больше, чем лорд-защитник. Прощай, Корво.

«Нейтральная» концовка в Dishonored (Высокий уровень хаоса — Хевлок обезврежен, Эмили спасена):


  • Что расскажет нам история? Что ассасин Корво посадил на престол дочь убитой императрицы, оставив за собой горы трупов? Нет, в хрониках будет написано, что юная Эмили Первая Колдуин пришла к власти в век ужаса и распада и сделала все возможное в мире, который так суров к маленьким девочкам — и императрицам. Неважно, сохранят ли твое имя летописи, Корво: она тебя не забудет.

Плохая концовка в Dishonored (Хевлок и Эмили мертвы — падение с маяка):


  • Не знаю, как ты, Корво, а я отлично повеселился. Интриги, тайны, резня, предательство. Империя в предсмертной агонии! Ты был духом отмщения, ты сеял хаос. Город пожирает сам себя: лжецы, торговцы, дворяне — все они, словно черви на трупе. Скоро даже крысам ничего не останется. И хорошо, Империя все равно умирала. Она прогнила, и нужен был человек, который подтолкнул бы ее к гибели. А теперь ты уплывешь за горизонт. Интересно, ты гонишься за чем-то — или пытаешься убежать?

  • Спасибо сказали 404 гостя
6 комментариев

faqusha_bot
Обнаружил в игре вот такую приятную мелочь, если во время первой встречи с Соколовым и смотрителем Кемпбеллом во дворике башни забрать графин со столика, то на готовой картине его тоже не будет. Картину можно найти в тайном убежище Кемпбелла под канцелярией.

faqusha_bot
У меня был высокий уровень паники и в конце, когда Сэм сдурел и начал палять, я усыпил его дротиком и оставил отсыпатся на причале. От чего же он, спрашивается, окочурился если во время грозы он не погиб (в финальной сцене — его могила).

faqusha_bot
По сюжету с высоким уровнем хаоса он всё равно бы умер, на среднем же можно было этого избежать. А так, сами додумывайте ). Он мог быть убитым стражниками/плакальщиками/толлбоями, съеден крысами.

faqusha_bot
У меня случился такой баг: я добыл карточку для радио и Берроуз был помечен как нейтрализованный персонаж. Затем я вышел из локации, но вспомнил о руне, которая, как я догадался уже на выходе, находится там, где был этот Берроуз. В итоге я вернулся обратно в башню и у меня статус персонажа сменился на «убит». Пришёл на крышу, тела не нашёл, мб из-за того, что Смертельная тень прокачана, хотя я даже не притронулся к жертве :\

faqusha_bot
Для получения хорошей концовки в Dishonored и сохранения низкого уровня хаоса нужно убивать не больше 10 целей на каждом уровне.

Hell-bent
дядю Каллисты не убивал, но она все равно умерла
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Регистрация отнимает считанные секунды + никакого спама в будущем.