Прохождение «Владыка Ундвика»
Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки. Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
- Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
- Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
- Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
- Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
- Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
- Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
- Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
- Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара
- Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара
- Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
- Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара
- Шаг 5: Пробраться в логово великана
- Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
- Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.
к содержанию ↑Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
Добираемся до [Набережной Марлинов] в северо-восточной части Ундвика. Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем [ремесленные материалы], [чертеж] и [рецепт]. Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.
к содержанию ↑Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он расскажет о своей жизни, покровителе и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.
к содержанию ↑Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
Дослушав рассказ, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот, расположенных к северу от корабля, включаем ведьмачье чутье, неподалеку среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.
Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.
к содержанию ↑Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
Заходим в пещеру. На перекрестке поворачиваем налево, убиваем ледяного тролля (в бою используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом). С тела подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, затем налево, бежим мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив выхода наружу. Цепляемся за ступеньку, поднимаемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака.
Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара
Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем [чертеж] и [рецепт].
к содержанию ↑Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара
Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем [множество ремесленных материалов], [пару чертежей и рецептов]. Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: [чистое серебро], [укрепленное дерево] и [слитки двимерита].
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий] и [мозги гарпий]. В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи] и [рецепты]. Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: [кровь пожирателей] и [печень чудовищ]. В тупике из сундука забираем [чертеж] и [рецепт]. На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному [чертежу] и [рецепту]. Выходим из шахт на свежий воздух.
к содержанию ↑Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара
В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, из сундука у плавильной печи забираем [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи], [рецепты], [бриллиант] и [сапфировую пыль]. На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем [ингредиенты]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где помогаем Хьялмару отбиться от сирен.
к содержанию ↑Шаг 5: Пробраться в логово великана
Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах к югу от деревни из серебряного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА].
Закончив осмотр, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в щель между скалами, спускаемся по склону.
к содержанию ↑Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от контратак перекатами.
После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, ящики, тюки и сундуки, забираем [ремесленные материалы] и [вещи]. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На [Набережной Марлинов] еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч], а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.
к содержанию ↑Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
- Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку бессрочную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
- Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.
Реклама