Прохождение «Владыка Ундвика»
Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки. Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
- Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
- Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
- Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
- Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
- Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
- Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
- Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
- Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера
- Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара
- Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
- Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара
- Шаг 5: Пробраться в логово великана
- Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
- Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик
После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика Йонаша о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.
Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике
Добираемся до «Набережной Марлинов» в северо-восточной части Ундвика. На пристани осматриваем здание верфи, из сундука в воде забираем янтарную пыль и случайный [рецепт] (например, рецепт улучшенного «Чертового гриба»). Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт, забираем ремесленные материалы. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем ремесленные материалы — [лунные осколки] и [серебро], [рунные камни для оружия], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт отличного зелья Раффара Белого). Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.
к содержанию ↑Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем
Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки сирен] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Напротив входа в корабль из бочек и мешков забираем ремесленные материалы — [серебряную руду], [рунные камни для оружия], [пыль черного жемчуга], [толченый жемчуг], [уголь], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против драконидов и отличного масла против гибридов). Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он познакомит со своей верной дружиной из черепов и расскажет о жизни, покровителе-великане, строительстве корабля и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.
к содержанию ↑Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого
Дослушав рассказ и закончив знакомство, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот к северу от корабля. Включаем ведьмачье чутье и неподалеку на камнях среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.
Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара
Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.
Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца
Сначала идем по следам сапог на запад. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. На перекрестке сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину у придорожных развалин. Осматриваем тело убитого солдата, а слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.
к содержанию ↑Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей
Заходим в пещеру. На первом перекрестке поворачиваем налево и натыкаемся на ледяного тролля. В бою используем Знак Квен и серебряный меч, смазанный маслом против огров. Наносим мощные удары и уворачиваемся от камней перекатами. С тела ледяного тролля подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, а затем у первого выхода на улицу налево, бежим по кровавым следам мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив второго выхода на улицу. Цепляемся за ступеньку и забираемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака. На телах ледяных троллей остаются лежать [безупречные рубины] и [шкуры троллей].
- Если спасти Фолана из котла в пещере троллей, то воин поблагодарит за спасение и поможет найти Хьялмара.
- Если не спасать Фолана из котла в пещере троллей, то близкий друг Хьялмара будет съеден ледяными троллями и в будущем не присоединится к дружине воинов со Скеллиге.
Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера
Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к разрушенной сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем в сторону озера по непрерывным красным следам от лодки. Поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево и добегаем до пристани. На берегу озера осматриваем лодку и тело растерзанного солдата из дружины Хьялмара. Под навесом дома, сбоку от лодки, из сундука забираем ремесленные материалы — [рубиновую пыль], [пластину из темной стали], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного масла против магических тварей).
к содержанию ↑Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара
Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из сундуков и ящиков забираем ремесленные материалы — [аметистовую пыль], [янтарную пыль], [изумрудную пыль], [серебро], [рунные камни для оружия], [алкоголь], [чистое серебро], [железный слиток], [слиток серебра], [пыль черного жемчуга], [винный камень], [метеоритную руду], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против огров и отличного Самума). Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза эриний] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы — [чистое серебро], [укрепленное дерево], [слитки двимерита], [рунный камень для доспехов] и [большой рунный камень Марена] для оружия из ящика на дне озера.
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара
В проходе позади места приземления в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий], [перья гарпий], [кровь чудовищ] и [мозги чудовищ]. В воде вокруг дерева из сундуков, спрятанных среди сталактитов, забираем ремесленные материалы — [толченый жемчуг], [железную руду], [большой рунный камень для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличной Ласточки, отвара из волколака и отличной Пурги). Выбираемся из воды обратно к дереву по приставной лестнице.
Слева от входа в зал находим еще одну приставную лестницу, поднимаемся на верхний ярус к штольням. В шахте убиваем пожирателей, извлекаем из останков ингредиенты — [кровь пожирателей], [зубы чудовищ], [шкуры троепоедов], [сердца чудовищ] и [печень чудовищ]. В тупике напротив лестницы из сундука забираем [рунный камень для оружия], [аметистовую пыль], [алмазную пыль], [махакамский тяжелый доспех], [каэдвенский гамбезон], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного зелья Раффара Белого). На следующем перекрестке поворачиваем налево, в тупике из сундука и бочки забираем еще по одному случайному [чертежу] и [рецепту] (например, рецепты отличного масла против трупоедов и улучшенной Черной крови). Пробегаем по туннелю до конца и выходим из шахт на свежий воздух.
к содержанию ↑Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара
В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, извлекаем из останков ингредиенты — [дымный кристалл], [сердце чудовища] и [эссенцию элементаля]. Из большого сундука справа от плавильной печи забираем реликтовый серебряный меч [Деитвен] 15 уровня и [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в полуразрушенный дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем ремесленные материалы — [бриллиант], [сапфировую пыль], [рунные камни для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепт улучшенного зелья Петри и Иволги). На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем ингредиенты — [зубы чудовищ], [языки чудовищ] и [кровь пожирателей]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное — [глифы для доспехов], [алмазную пыль], [масло] и [уголь]. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где находим Хьялмара и помогаем храбрецу отбиться от сирен.
Шаг 5: Пробраться в логово великана
Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню, забираем из останков ранее убитых сирен ингредиенты — [морскую раковину], [водную эссенцию], [клок волос эхидны] и [мутаген из эхидны]. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах башни к югу от деревни из серебряного резного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА]. Закончив зачистку территории, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в разлом между скалами и спускаемся по склону.
Сокровища в руинах
Шаг 6: Спасти Виги и убить великана
В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от ответных атак перекатами и контратакуем. После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, забираем [пару сотен крон], [эссенцию элементаля], [мозг чудовища] и [глаз чудовища].
Из ящиков, мешков и сундуков по периметру логова забираем ремесленные материалы — [двимеритовую руду], [глифы для доспехов] и [винный камень]. Никаких других особых наград за убийство ледяного великана на Ундвике — нет. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На «Набережной Марлинов» еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч] 16 уровня, а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.
к содержанию ↑Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике
- Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку постоянную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
- Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.
Если от Набережной марлинов идти на юг, в сторону деревни Дорве, то там будет поломанный подвесной мост, вот в овраге под мостом лежит ещё один сундук с чертежами и рецептами.
Спасибо друг