Начало прохождения задания 'Владыка Ундвика' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Владыка Ундвика»

Как всем известно, чем старше дети, тем больше с ними хлопот. После смерти Брана неприятностей у Краха ан Крайта стало в два раза больше: и сын его, и дочь решили побороться за корону умершего владыки. Согласно традиции, преемником короля должен был стать великий герой, и в этой роли Хьялмар, сын Краха ан Крайта, видел себя. А кто на Островах более достоин именоваться героем, нежели усмиритель знаменитого великана, опустошившего остров Ундвик? Так рассудив, Хьялмар собрал команду и отправился на этот злосчастный остров. С самого отплытия о сыне Краха не было ни одной вести. Ярл начал беспокоиться и, наконец, попросил о помощи Геральта.
Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.

Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик

После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика Йонаша о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.

В продаже у Йонаша в трактире находится четыре карты для гвинта: Элементаль земли, Эредин Бреакк Глас — Король Aen Elle, Казнь и Игоша, которые после покупки появляются в колоде Чудовищ и помогают завершить задание «Собрать полную коллекцию карт». Также с Йонашем можно сыграть партию в гвинт и выиграть случайную карту.
к содержанию ↑

Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике

Добираемся до «Набережной Марлинов» в северо-восточной части Ундвика. На пристани осматриваем здание верфи, из сундука в воде забираем янтарную пыль и случайный [рецепт] (например, рецепт улучшенного «Чертового гриба»). Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт, забираем ремесленные материалы. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем ремесленные материалы — [лунные осколки] и [серебро], [рунные камни для оружия], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт отличного зелья Раффара Белого). Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.

к содержанию ↑

Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем

Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки сирен] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Напротив входа в корабль из бочек и мешков забираем ремесленные материалы — [серебряную руду], [рунные камни для оружия], [пыль черного жемчуга], [толченый жемчуг], [уголь], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против драконидов и отличного масла против гибридов). Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он познакомит со своей верной дружиной из черепов и расскажет о жизни, покровителе-великане, строительстве корабля и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.

к содержанию ↑

Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого

Дослушав рассказ и закончив знакомство, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот к северу от корабля. Включаем ведьмачье чутье и неподалеку на камнях среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.

Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, за лестницей к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.
к содержанию ↑

Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара

Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.

Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

Сначала идем по следам сапог на запад. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. На перекрестке сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину у придорожных развалин. Осматриваем тело убитого солдата, а слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

Заходим в пещеру. На первом перекрестке поворачиваем налево и натыкаемся на ледяного тролля. В бою используем Знак Квен и серебряный меч, смазанный маслом против огров. Наносим мощные удары и уворачиваемся от камней перекатами. С тела ледяного тролля подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, а затем у первого выхода на улицу налево, бежим по кровавым следам мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив второго выхода на улицу. Цепляемся за ступеньку и забираемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака. На телах ледяных троллей остаются лежать [безупречные рубины] и [шкуры троллей].

  • Если спасти Фолана из котла в пещере троллей, то воин поблагодарит за спасение и поможет найти Хьялмара.
  • Если не спасать Фолана из котла в пещере троллей, то близкий друг Хьялмара будет съеден ледяными троллями и в будущем не присоединится к дружине воинов со Скеллиге.
Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка сейвов игры.
к содержанию ↑

Шаг 3.2: Пройти по следам лодки до озера

Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к разрушенной сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем в сторону озера по непрерывным красным следам от лодки. Поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево и добегаем до пристани. На берегу озера осматриваем лодку и тело растерзанного солдата из дружины Хьялмара. Под навесом дома, сбоку от лодки, из сундука забираем ремесленные материалы — [рубиновую пыль], [пластину из темной стали], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного масла против магических тварей).

к содержанию ↑

Шаг 3.2.1: Перебраться через озеро и осмотреть руины Урскара

Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из сундуков и ящиков забираем ремесленные материалы — [аметистовую пыль], [янтарную пыль], [изумрудную пыль], [серебро], [рунные камни для оружия], [алкоголь], [чистое серебро], [железный слиток], [слиток серебра], [пыль черного жемчуга], [винный камень], [метеоритную руду], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличного масла против огров и отличного Самума). Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза эриний] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы — [чистое серебро], [укрепленное дерево], [слитки двимерита], [рунный камень для доспехов] и [большой рунный камень Марена] для оружия из ящика на дне озера.

Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.
к содержанию ↑

Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

В проходе позади места приземления в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий], [перья гарпий], [кровь чудовищ] и [мозги чудовищ]. В воде вокруг дерева из сундуков, спрятанных среди сталактитов, забираем ремесленные материалы — [толченый жемчуг], [железную руду], [большой рунный камень для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепты отличной Ласточки, отвара из волколака и отличной Пурги). Выбираемся из воды обратно к дереву по приставной лестнице.

Слева от входа в зал находим еще одну приставную лестницу, поднимаемся на верхний ярус к штольням. В шахте убиваем пожирателей, извлекаем из останков ингредиенты — [кровь пожирателей], [зубы чудовищ], [шкуры троепоедов], [сердца чудовищ] и [печень чудовищ]. В тупике напротив лестницы из сундука забираем [рунный камень для оружия], [аметистовую пыль], [алмазную пыль], [махакамский тяжелый доспех], [каэдвенский гамбезон], случайный [чертеж] и [рецепт] (например, рецепт улучшенного зелья Раффара Белого). На следующем перекрестке поворачиваем налево, в тупике из сундука и бочки забираем еще по одному случайному [чертежу] и [рецепту] (например, рецепты отличного масла против трупоедов и улучшенной Черной крови). Пробегаем по туннелю до конца и выходим из шахт на свежий воздух.

к содержанию ↑

Шаг 4: Осмотреть кузницу Тордаррох и отыскать Хьялмара

В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, извлекаем из останков ингредиенты — [дымный кристалл], [сердце чудовища] и [эссенцию элементаля]. Из большого сундука справа от плавильной печи забираем реликтовый серебряный меч [Деитвен] 15 уровня и [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в полуразрушенный дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем ремесленные материалы — [бриллиант], [сапфировую пыль], [рунные камни для оружия], случайные [чертежи] и [рецепты] (например, рецепт улучшенного зелья Петри и Иволги). На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем ингредиенты — [зубы чудовищ], [языки чудовищ] и [кровь пожирателей]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное — [глифы для доспехов], [алмазную пыль], [масло] и [уголь]. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где находим Хьялмара и помогаем храбрецу отбиться от сирен.

доп. задание

Мастер-бронник

к содержанию ↑

Шаг 5: Пробраться в логово великана

Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню, забираем из останков ранее убитых сирен ингредиенты — [морскую раковину], [водную эссенцию], [клок волос эхидны] и [мутаген из эхидны]. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах башни к югу от деревни из серебряного резного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА]. Закончив зачистку территории, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в разлом между скалами и спускаемся по склону.

Мастерские сапоги Школы Волка из развалин башни в юго-восточной части деревни Дорве на Ундвике связаны с дополнительным заданием «Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка». Чертеж из ведьмачьего сета доступен на любой стадии прохождения игры и никогда не пропадает. Гроссмейстерский комплект Школы Волка появляются в Туссенте после установки дополнения «Кровь и Вино».
В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели. Судьба отшельника никак не влияет на дальнейшее развитие событий, поэтому эпизод можно не переигрывать ради 200 очков опыта.
доп. задание

Сокровища в руинах

к содержанию ↑

Шаг 6: Спасти Виги и убить великана

В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от ответных атак перекатами и контратакуем. После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, забираем [пару сотен крон], [эссенцию элементаля], [мозг чудовища] и [глаз чудовища].

Из ящиков, мешков и сундуков по периметру логова забираем ремесленные материалы — [двимеритовую руду], [глифы для доспехов] и [винный камень]. Никаких других особых наград за убийство ледяного великана на Ундвике — нет. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На «Набережной Марлинов» еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч] 16 уровня, а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.

к содержанию ↑

Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

  • Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку постоянную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
  • Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.
  • Регион: Скеллиге
  • Локации: Крепость Каэр Трольде, Порт Каэр Трольде, Ундвик, Деревня Урскар, Деревня Дорве, Логово великана
  • Последствия решений: глобальное влияние
  • Персонажи: Крах ан Крайт, Йонаш, Танте, Явор, Аксель, Восьмой (отшельник), Фолан, Хьялмар, Виги
  • Враги: сирены, ледяные тролли, эринии, пожиратели, гарпии, ледяной великан
  • Награда: рог хорнвала, ремесленные материалы, случайные рецепты и чертежи, чертеж мастерских сапог школы волка, мастерский серебряный меч
  • Прошлое задание: Король умер – да здравствует король!
  • Следующее задание: Эхо прошлого, Избранник богов, Королевский гамбит

1
Комментарии

avatar
Прикрепить к сообщению графические файлы (фото и картинки)
 
 
 
 
 
1 Обсуждений
0 Ответов
0 Подписчиков
 
Лучший комментарий
Горячее обсуждение
1 Кол-во авторов
Stix Новые авторы
  Подписка  
новое старое популярное
Подписаться на
Stix
Гость
Stix

Если от Набережной марлинов идти на юг, в сторону деревни Дорве, то там будет поломанный подвесной мост, вот в овраге под мостом лежит ещё один сундук с чертежами и рецептами.