Начало прохождения задания 'Королевский гамбит' в 'Ведьмаке 3'

Прохождение «Королевский гамбит»

Благодаря Геральту и Хьялмар, и Керис избежали смерти, покрыли себя славой и весьма улучшили свои шансы в борьбе за трон Скеллиге. Крах посчитал, что это отличный повод закатить пышный пир, на котором скальды славили бы юных Крайтов, а уставленные медами и мясом столы склонили бы еще колеблющихся островитян на сторону этого щедрого и могущественного рода. Геральта также пригласили на празднество - там ему должны были вручить подарок в благодарность за помощь.
Содержание прохождения:
Задание «Королевский гамбит» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Перед прохождением задания желательно выполнить ведьмачий заказ «Призрак с Эльдберга» (записка висит на доске объявлений в деревне Аринбьорн в западной части Ард Скеллиге) и три дополнительных задания «Чужой среди чужих», «Пещера снов» и «Неоплаченный долг», иначе они станут недоступны.
к содержанию ↑

Шаг 1: Зайти к Краху ан Крайту за наградой

Известия о спасении детей быстро дойдут до Краха ан Крайта. Это событие послужит отличным поводом для грандиозной пирушки перед избранием нового правителя Скеллиге. Торжество будет в самом разгаре, когда у ворот крепости Каэр Трольде появится ведьмак. Стражники откроют ворота, а виночерпий Арнвальд проводит героя в тронный зал. Но властитель Ард Скеллига не станет публично чествовать спасителя Хьялмара и Керис, чтобы не умалять славных подвигов своих детей и не снижать шансов на престол.

Перед визитом к Краху ан Крайту следует сохранить игру, чтобы позже — при желании — можно было перепройти задание «Королевский гамбит» за Хьялмара или Керис.

Став свидетелем перепалки между братом и сестрой, идем в комнату к Краху ан Крайту или принимаем вызов Хьялмара, который предложит помериться силами с вильдкаарлами, приглашенными на пир отцом. Кулачные бои проводятся на импровизированной арене справа от входа в зал. За победу на вилькаарлом Геральт получит реликт — [СТАЛЬНОЙ МЕЧ ХЬЯЛМАРА], в случае проигрыша придется отдать стальной меч, установленный на момент поединка в ячейке оружия в инвентаре. Выиграв состязание, проходим в противоположную часть зала, ни на кого больше не отвлекаемся.

Спускаемся по лестнице, в коридоре натыкаемся на Бирну Бран, которая в плохом настроении пойдет готовится к утреннему отъезду из крепости. Ей не понравится поведение ярлов-торгашей и то, что избрание нового правителя пройдет по старым традициям, исключающим право наследования трона. С миром отпускаем разгневанную женщину. Заходим к Краху ан Крайту. Старый друг тепло встретит ведьмака и в знак уважения подарит [СУДЬБУ], родовой серебряный меч. Мгновения спустя дружеская беседа прервется истошными криками людей.

к содержанию ↑

Шаг 2: Победить медведей

Вместе с Крахом ан Крайтом возвращаемся в зал, где к этому времени вовсю уже будут орудовать четыре огромных медведя. В бою активно используем Знак Игни, поджигаем огнем шкуры неизвестно откуда взявшимся бестиям, наносим мощные удары серебряным мечом. Когда битва закончится, перед глазами предстанет ужасная картина. Уцелевшие гости не станут задерживаться и покинут тронный зал. Хозяева же останутся расхлебывать кашу.

к содержанию ↑

Шаг 3: Расследовать нападение медведей с Хьялмаром или Керис

Смыть позор и восстановить доброе имя клана ан Крайт можно двумя способами — мирным и силовым. В первом случае расследование трагедии пройдет вместе с Керис, которая не станет спешить с выводами и выйдет на след заказчика, во втором — расследование пройдет вместе с Хьялмаром, который отомстит кровным врагам, но не сможет докопаться до истины и наказать заказчика. От выбора стороны зависит то, по какому сценарию будут развиваться события и кто станет следующим правителем Скеллиге. Если отказаться помогать в расследовании нападения и сказать Краху, что ан Крайты сами неплохо справятся с поиском виновных, то задание «Королевский гамбит» завершится ничем, виновные останутся на свободе, а Хьялмар и Керис не смогут претендовать на трон, который достанется Сванриге.

к содержанию ↑

Шаг 3.1: Расследовать нападение вместе с Хьялмаром

Поддержав Хьялмара, автоматически перемещаемся из тронного зала крепости Каэр Трольде в деревню Форнхала в центральной части Ард Скеллиге. Хьялмар в деталях расскажет о начале нападения и развеет сомнения в причастности берсерков.

Шаг 3.1.1: Осмотреть деревню Форнхала

Поднимаемся по тропинке к опустевшей деревне вильдкаарлов: на краю площадки для поединков осматриваем тело мертвого человека и груду брошенной одежды. В центре находим алтарь с рунами, посвященный запрещенному к почитанию богу Свальблоду. Принюхиваемся к воздуху. Идем по воздушному следу к вершине холма. На повороте из мешков забираем [ремесленные материалы]. На середине пути перед домом находим тело человека со сломанной шеей и пятно крови с желчью. Входим в дом. У потолка напротив окна находим связку сушеных галлюциногенных грибов, с полок забираем алкоголь. Выходим наружу. Поднимаемся по тропинке на следующий ярус деревни. Доходим по следам до последнего дома, сбоку от входной двери из сундука забираем [сапфир] и [сапфировую пыль]. Входим внутрь. Осматриваем комнату, на бочке слева от входа находим рукавицы с гвоздями, чуть дальше в закутке — краску для татуировок, у потолка напротив входной двери — человеческие скальпы. В центре комнаты отодвигаем в сторону шкуру медведя и спускаемся через напольный люк в пещеру.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.2: Осмотреть пещеру и победить Халльгрима

Спустившись по лестнице, прислушиваемся к доносящимся из глубины пещеры голосам людей. Пробегаем по коридору до зала, где Геральта и Хьялмара встретит Халлгрим, который после короткой беседы возьмется за топор. Наносим противнику несколько ударов стальным мечом. Потеряв треть жизни и почувствовав вкус крови, берсерк превратится в медведя. Добиваем его серебряным мечом. С тела забираем [зуб чудовища] и [медвежье сало]. Хьялмар в очередной раз не станет прислушиваться к мнению ведьмака и продолжит гнуть свою линию про кровную месть, исключая мысль от том, что берсерки могут быть лишь пешками в чужой игре.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.3: Пройти глубже в пещеру, победить друида и берсерков

Доходим по коридору до следующего зала. У алтаря находим друида, который после ритуала останется в одиночестве медитировать возле костра. Аритс откажется назвать имя заказчика нападения, совершенного во славу будущего правителя. Хьялмар не сдержится и выхватит меч. В бою используем Знаки Игни с Ардом, наносим мощные удары. Когда силы друида начнут иссякать, он призовет на помощь берсерков в медвежьих обличьях.

к содержанию ↑

Шаг 3.1.4: Вернуться с уликами к ярлам и получить награду

После боя с тела Аритса подбираем письмо, которое косвенно укажет на Бирну Бран и Сванриге, заинтересованных в устранении претендентов на трон. Не найдя других улик, возвращаемся обратно в крепость Каэр Трольде. В итоге собранных доказательств не хватит, чтобы выйти на заказчика нападения, но хватит для того, чтобы снять все обвинения с подозреваемых. На совете ярлов Донар ан Хиндар восстановит доброе имя клана ан Крайт. А расследование завершиться избранием нового правителя в задании «Коронация». В награду за помощь Крах ан Крайт подарит Геральту реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Реплики в беседе с ярлами никак не влияют на итоговый результат (встречу можно не переигрывать).

к содержанию ↑

Шаг 3.2: Расследовать нападение вместе с Керис

Расследование трагедии на стороне Керис начнется с выяснения причины появления и нападения медведей. В списках погибших окажутся почти все претенденты на трон: Дрогодар, Драйг Бон Гу, Лугос Синий, Хальбьорн, Отригг. Уцелеют только Керис, Хьялмар и Сванриге.

Шаг 3.2.1: Осмотреть место резни и найти улики

Закончив беседу с девушкой, осматриваем тела погибших людей, разбросанные по залу. Потом осматриваем животных — медвежьи головы, тела и конечности. Приходим к выводу, что превращение было вызвано специально, и луна здесь ни при чем. Продолжаем поиски катализатора, вызвавшего перерождение и агрессию у берсерков. Осматриваем пустые рожки и опрокинутые чаши из-под меда. Рядом с телом Хальбьорна — у средней колонны посреди зала — находим чащу со следами меда и грибов. Идем по воздушному следу к дверям зала, находим рог с остатками меда, грибов и человеческой крови. Подзываем Керис и рассказываем о найденных уликах.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.2: Попросить Хьорта взглянуть на образец меда

Когда волнение уляжется, идем к Хьорту узнавать, что за грибы были добавлены в мед. Выходим через боковую дверь во дворик крепости, спускаемся по лестнице, у дерева находим ворожея. Отдаем ему рог. Принюхавшись к меду, он определит гриб — мардрем, известный на Большой земле под названием веселушки. Эти грибы, согласно легендам, в момент боевой ярости должны были превращать обычных воинов в зверей.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.3: Спуститься за Керис в погреб

Новые факты заставят задуматься, когда именно грибы и кровь попали в мед. Ведь это не могло произойти во время веселья у всех на глазах. Керис поведет ведьмака в погреб, где до пира хранились все напитки. Следуем за девушкой, пробегаем через тронный зал, затем мимо главных ворот крепости. Забегаем в дверь во дворике с кузней. На ходу вспоминаем о словах Арнвальда, сказанных при встрече, — на добром пиру и мед, и кровь, должны литься струей. При спуске забираем ремесленные материалы и алкоголь из ящиков и тюков.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.4: Осмотреть погреб и мед в открытых бочках

Входим в погреб, проходим за Керис в нижнюю часть помещения. Включаем ведьмачье чутье, у стен осматриваем три открытые бочки с медом. Пока Геральт будет увлеченно искать следы, из-за двери прилетит зажженный факел, и разлитый по полу махакамский спирт вспыхнет как спичка. Керис в панике укажет на потайной ход, перегороженный тяжелыми бочками. Подходим к стене, разбиваем преграду Знаком Аард. Выбегаем из горящей комнаты в туннель.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.5: Пройти с Керис через туннель и найти поджигателя

Идем за Керис по туннелю, на повороте активируем Место Силы, заряжаем Знак Квен и получаем дополнительное очко умений. Использовать Место Силы нужно сразу: в будущем локация будет закрыта и недоступна для посещения. Выходим из туннеля через дверь. В кладовке осматриваем мешки, тюка, ящики и сундуки, забираем множество [ремесленных материалов] и [алкоголя]. Если повезет, в одном из контейнеров можно найти [РЕЦЕПТ БЕЛОЙ ЧАЙКИ] или другого случайного эликсира. Из кладовки идем ко входу в погреб, где поджигатель мог по неосторожности оставить какие-нибудь следы. Осматриваем ведьмачьим чутьем медовое пятно у двери, идем по четким сладким следам, поднимаемся по лестнице к выходу. С держака для факела на стене, сбоку от накрытого стола, срываем кусок повисшей красной ткани. Улика укажет на Арнвальда.

к содержанию ↑

Шаг 3.2.6: Поймать или отпустить Арнвальда

Погоня за предателем начнется у главных ворот крепости Каэр Трольде. Увидев Геральта и Керис, Арнвальд попытается скрыться на лошади. Итог задания «Королевский гамбит» не зависит от того, будет он пойман или нет.

  • Если поймать Арнвальда, стукнув его мечом по спине или точно выстрелив из арбалета, предатель будет доставлен в крепость на совет ярлов. Вне зависимости от хода диалога и представленных улик суд завершится после того, как в дело вмешается Сванриге, который обвинит мать. В результате Бирна Бран будет приговорена к смертной казни, а имя некогда славного рода Тиршах покроется несмываемым позором. Крах ан Крайт поблагодарит Геральта за помощь и подарит реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Распятую Бирну Бран можно найти на камне в заливе к западу от деревни Раннвейг на западной побережье Ард Скеллиге.
  • Если упустить Арнвальда, то следы лошадиных копыт, начинающиеся на выезде из туннеля, приведут ведьмака на западное побережье Ард Скеллиге, к месту, откуда после кораблекрушения начиналось путешествие Геральта по архипелагу в задании «На Скеллиге». Если маркер на карте перестанет двигаться и показывать путь, следует спешиться, включить ведьмачье чутье и продолжить движение по красным следам. Тело предателя будет лежать недалеко от воды. Останется осмотреть его, забрать [КЛЮЧ АРНВАЛЬДА] и вернуться в крепость Каэр Трольде к Керис, которая будет ждать у конюшен. Для быстрого перемещения можно использовать дорожные указатели «Развилка дорог» и «Мост у Каэр Трольде».

    Дочь Краха ан Крайта предложит обыскать комнату Арнвальда, находящуюся напротив держака факела, на котором был найден обрывок красной ткани от одежды предателя. Чтобы завершить расследование, нужно осмотреть ведьмачьим чутьем четыре улики. Одежду у кровати и книгу на подушке. В башмаке под столом справа от входа в комнату лежит [КЛЮЧ ОТ СУНДУКА АРНВАЛЬДА]. В сундуке спрятаны [ремесленные материалы] и [одежда]. Пустой конверт под тумбочкой слева от кровати приведет по воздушному следу к тайнику в стене, в котором хранится письмо с инструкцией по порче меда. Письмо пропитано духами Бирны, что послужит слабым доказательством ее причастности к преступлению.

    Вне зависимости от хода диалога и представленных улик совет ярлов завершится после того, как в дело вмешается Сванриге, который обвинит мать. В результате Бирна Бран будет приговорена к смертной казни, а имя некогда славного рода Тиршах покроется несмываемым позором. Крах ан Крайт поблагодарит Геральта за помощь и подарит реликтовый арбалет [Смерть с небес]. Распятую Бирну Бран можно найти на камне в заливе к западу от деревни Раннвейг на западной побережье Ард Скеллиге.

  • Если не ловить Арнвальда и доехать вместе с ним до западного побережья острова, откуда начиналось путешествие Геральта по Скеллиге, то на берегу будут ждать воины из клана Тиршах, которые могут убить предателя, если за него не заступиться. Дальше события будут развиваться так, как описано выше.
к содержанию ↑

Коронация

И вот настал этот день. После длительного междуцарствия ярлы Скеллиге собрались, чтобы выбрать наследника короля Брана. Представители знатных кланов и простой народ смешались вокруг священного дуба Гединейт, желая лицезреть коронацию нового правителя. Был среди них и Геральт из Ривии…

Побывать на коронации под священным дубом

После завершения задания «Королевский гамбит» отправляемся к священному Дубу Гединейт, расположенному в восточной части Ард Скеллиге, вместе с Крахом ан Крайтом или добираемся любым удобным способом в одиночку. Изменить выбор правителя к этому моменту уже нельзя. Просто наблюдаем за коронацией и пожинаем плоды своих трудов. После завершения ритуала можно подойти и поговорить с некоторыми персонажами, а затем продолжить прохождение других заданий.

к содержанию ↑

Выбрать правителем Скеллиге Хьялмара, Керис или Сванриге

  • Если поддержать Керис и расследовать нападение медведей в задании «Королевский гамбит», дочь Краха ан Крайта станет королевой Скеллиге. В концовке игры Керис проявит себя умелой и заботливой правительницей, а Скеллиге добьется наибольшего расцвета и наладит отношения с соседями. Если не помочь Керис снять проклятие с Удальрика на Спикерооге, она не будет претендовать на трон и погибнет в бою с нильфгаардским флотом незадолго до финального сражения с Дикой Охотой.
  • Если поддержать Хьялмара и расследовать нападение медведей в задании «Королевский гамбит», то сын Краха ан Крайта станет королем Скеллиге. В концовке игры Хьялмар сосредоточится на завоеваниях, военных походах и войне с Нильфгаардом, а всех противников и несогласных пустит в расход. Если не помочь Хьялмару убить великана на Ундвике, он не будет претендовать на трон и погибнет в бою с нильфгаардским флотом незадолго до финального сражения с Дикой Охотой.
  • Если не помочь детям Краха ан Крайта на Ундвике и Спикерооге, правителем Скеллиге станет Сванриге ан Тиршах, который будет править твердой рукой, провозгласит монархию и вопреки желанию матери объявит войну Нильфгаарду, зарубив топором вражеского посла в тронном зале крепости Каэр Трольде в момент подписания союзнического акта в задании «Солнечный камень».
доп. задание

Эхо прошлого