Разное

Разное

Блог для публикации статей без категории
  • Читателей

    5

  • Публикаций

    194

Из песочницы

История Battletoads: работа над игрой (часть 2)


93
Рейтинг
0

Качественно сделанные игры принесли известность Rare на японском и американских рынках. Компания стала лидером на платформе NES, смогла завоевать сердца миллионов и занять лидирующие позиции. С 1988 года Тим Стемпер вынашивал идею новой игры, в которой главными героями должны были стать сразу три персонажа: Раш, Пимпл и Зитц. Сюжет игры должен был крутиться вокруг конфликта жаб с Королевой Тьмы. Игру назвали Amphibianz. Позже название изменили на Battletoads. Разработчики поставили перед собой амбициозную цель — использовать по максимуму все возможности 8 битной игровой приставки Нинтендо, в том числе добиться превосходной анимации.

Из воспоминаний Кевина Бейлиса (начал работать в Rare в качестве художника и дизайнера с 16 лет): Я иногда помогал Гаю Миллеру, писателю, и своему начальнику Тиму Стемперу работать над прототипом игры. Когда компания окончательно определилась с жанром и направлением разработки, тогда я с головой ушел в проработку персонажей, которые должны были населять мир боевых жаб. Я хорошо помню, что пару персонажей были придуманы и отрисованы лично мной. Также я отвечал за концепт-арт и немного за игровую часть. Я каждый день приносил кучу набросков, а Тим тщательно конвертировал рисунки в спрайты, подгоняя под сетку координат и доступные объемы памяти консоли. Ежедневная работа приносила плоды, постепенно начинал проглядывать каркас. Забавно вспоминать, как мы всей командой работали над историей и придумывали всякие «фишки», которые могли бы сделать игру уникальной и запоминающейся, например, огромные кулаки главных персонажей, увеличивающиеся при ударах по противникам. В результате эта находка придала игре уникальный внешний вид и стала одной из главных особенностей.

Слаженная работа команды приближала день релиза Battletoads. Основная нагрузка приходилась на Тима Стемпера и Марка Беттериджа, программиста от бога. Для ускорения работы Марк создал несколько редакторов уровней. Для работы над графикой было закуплено специальное оборудование от Silicon Graphics Computer Systems, которое помогало справляться с трудностями программирования графики. Фоны уровней отрисовывал Тим, у него был огромный опыт в таких вещах, в то время как я штамповал наброски, создавал логотипы, начальную и конечную заставки. Когда у игры появилось несколько уровней, я занялся тестированием геймдизайна и игровых процессов. Некоторые из уровней были чертовски сложными, но они были именно такими, какие должны были быть. Иногда я слышал истошные крики Марка, когда он не мог пройти свой же собственный уровень. Чтобы не отбивать интерес у игроков, было принято решение о введении стилей прохождения — быстрый темп должен был сменяться медленным. Это вносило в игровой процесс разнообразие, но и делало игру в целом более сложной. Я помню момент, когда Тим несколько дней отрисовывал Башню Королевы Тьмы вместе с Марком, пытаясь достичь реалистичного эффекта объемной анимации.

За время работы над Battletoads я узнал от Тима очень много полезных хитростей и приемов, и для этого достаточно было просто наблюдать за работой мастера. Меня очень сильно вдохновлял результат — казалось бы, недавно все эти картинки были лишь набросками на бумаге, а теперь они двигаются и реагирует на команды. Импровизация сильно помогала в создании подуровней. На каком-то этапе мы разрабатывали одновременно и историю и саму игру. Когда с визуальной частью и игровой механикой было покончено, оставалось лишь разобраться со звуком, но для этого в команде не хватало нужных людей. Спасителем стал мой друг-композитор — Дэвид Вайс. Он всегда жил музыкой. В начале он научился играть на пианино, потом на барабанах, потом в ход пошли различные музыкальные инструменты, он одно время даже пробовал играть в группе. Композиции Дэвида всегда были особенными, выделялись и хорошо запоминались. Его ритмичные и атмосферные звучания приходились по вкусу не только простым обывателям и игрокам, но и профессионалам. Карьера Вайса в игровой индустрии началась в 1985 году в городе Лестершир.

Из воспоминаний Дэвида Вайса: «Однажды в музыкальный магазин, где я работал, вошли владельцы Rare Тим и Крис Стемперы. Я сыграл несколько собственных композиций на Yamaha CX5, но они не стали покупать электронный синтезатор, однако предложили присоединиться к команде и поучаствовать в разработке игр. Таким образом я оказался в нужное время в нужном месте. У меня нет какого-то устоявшегося набора инструментов, который я использую в работе над играми, всегда что-то меняется. Но среди любимых остаются саксофон, фортепьяно, перкуссия и гитара. Сергей Прокофьев — один из моих любимых композиторов. Я адаптировал многие его „музыкальные приемы“ для игры Donkey Kong Country 2. В его произведениях — „Петя и волк“, к примеру, для каждого персонажа используются свои уникальные инструменты. Честно говоря, мне очень нравится переделывать свои треки, особенно если им можно придать новое звучание. Саундтреки для видеоигр отличаются от всего остального тем, что музыкант парой-тройкой треков должен передавать настроение целых уровней. Это очень трудно, потому что музыка в играх зависит прежде всего от того, где в определенный момент времени находится персонаж. Тут, в отличие от кино и сериалов, игроки сами влияют на проиходящее, но в этом-то и заключается главная особенность видеоигр. Музыкантов всегда сковывают условия: стиль игры, персонажи и жанр диктуют то, какие мелодии от нас ждут».

Из рассказов Кевина Бейлиса: «Дэвид часто приходил ко мне с новой музыкой для уровней. Это было здорово. Уровни были бы мертвы, не будь подходящих звуковых эффектов. Созданная Марком программа позволила генерировать звуки и отчасти упрощала нашу работу. Я помню, ждал с нетерпением, когда Дэйв вновь появится с новым треком. Мы раз за разом примеряли музыку к разным уровням, проверяя где она подходит, а где нет. Когда ничего не получалось, Дейв не опускал руки, он часто вдохновлялся графикой и затем уходил писать семплы. Разработка Battletoads отнимала очень много времени и члены команды старались помогать друг другу. Если бы не дружеская обстановка, царящая в компании, об этом не могло бы идти речи. Однажды я принес Тиму рисунок для упаковки игры, он, заметив некоторые изъяны, слегка подправил макет и получился великолепный результат. Кроме этого мы задумались о документации к игре и маркетинге, поэтому создали официальный документ, в котором собрали руководство по стилю оформления и описали кратно сюжет и героев. Конечно, до начала маркетинга основной нашей задачей было тестирование продукта. Перед релизом Battletoads никого не покидало ощущение, что мы сделали сложную, но „справедливую“ игру. Игра всегда была трудной и требовала навыков и тренировки. Как поклоннику файтингов, мне нравятся уровни с драками. Признаться честно, я ни разу не смог пройти игру до конца, но нет ничего хуже простой игры, которая не бросает вызов и не порождает никаких чувств. Уже на этапе обсуждения персонажей с Tradewest, издатель решил сразу же лицензировать продукт. Они действительно верили в то, что мы делаем».

0 комментариев
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Регистрация отнимает считанные секунды + никакого спама в будущем.